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和大家聊聊《新启程》的下一步
6 小时前65 浏览综合
自游戏上线以来,大家写给我们的每一条反馈,我们都在认真浏览—— Steam、B站、Reddit、YouTube 以及其他所有社交平台。感谢每一位愿意花时间与我们分享想法的玩家,也包括那些对游戏感到失望或不满的朋友。我们知道,正是因为大家在乎这款游戏,才会愿意把这些话告诉我们。
我们将如何更新《王国保卫战6:新启程》
在过去的一些更新和 DLC 中,为了尽快回应部分批评和反馈,我们匆忙推出过测试不够充分的补丁。有时候,我们修好了一个问题,却又带来了另一个新的问题,而最终承担这些影响的是各位玩家。我们从中吸取了教训。
因此,我们的正式更新可能会需要稍长一些时间才能推出。这并不是因为我们没有在听。大家的每一条反馈,我们都在浏览、分析,也会带着对这款游戏的热爱,与团队认真讨论每一项改动。我们希望以负责任的方式做好这件事,这也意味着每一项改动在交到大家手中之前,都需要经过充分测试。
· 休闲难度:增加可获得的金币。
· 英雄:加快升级速度,并增强追赶经验加成。
· 法术:加快升级速度,并增强追赶经验加成。
· 解锁:降低解锁防御塔、英雄和法术所需的星星数量。
· 第 3、7、10 关:调整防御塔建造位置和敌人波次。
· 目标选取:只要敌人仍在路径上可见,即使已经接近出口,也可以被选为攻击目标。
· 经典模式:降低技能消耗;在“不可能”难度下,防御塔将以满级状态开启。
· 火雨:加强。
· 炮塔:调整造价,让炮塔更容易被建造。
· 博林:修复地雷放置的问题,并进行加强及 Bug 修复。
· 其他 Bug 修复。
首轮更新正式上线时,我们会同步发布完整的更新日志,列出所有改动、具体数值,以及每项调整背后的考虑。
还需要花费更多时间的问题
还有一些问题更加复杂,同时也是社区内部意见分歧最大的部分。大家大概已经知道我们指的是哪些内容:一些可能会让游戏变得更容易的平衡性调整,例如经济节奏、增加金币以建造更多防御塔、加强防御塔,或者增加塔位——这些是目前呼声最高的几个例子。
问题在于,这些改动没有任何一项能够单独成立。举个例子,目前塔位数量是固定的;如果我们只增加塔位,却不增加金币,那么同样数量的金币就会被分摊到更多防御塔上,每座塔能获得的资源反而更少。反过来,如果我们只增加金币,却不重新审视敌人波次,游戏就会单纯变得更容易,而许多玩家所喜欢的挑战感也会随之消失。事实上,也有不少玩家提出了类似的建议:增加金币,但同时调整波次来与之匹配。
这些改动彼此关联,只有放在一起调整并经过充分测试,才能真正发挥作用。这正是我们目前正在分析的内容。
《王国保卫战》对我们意味着什么
从 2011 年开始,我们制作《王国保卫战》时始终坚持着同一个想法:这是一款鼓励玩家寻找策略的塔防游戏。面对不同的敌人应该用哪种防御塔?塔应该建在哪里?什么时候释放法术?又该怎样攻克那个看似不可能通过的关卡?直到某一刻,所有思路突然串联起来,你布下的防线开始完美运转——这正是我们一直希望带给大家的体验。这些年来,许多老朋友一路玩过了系列中的每一部作品,也逐渐成为了真正的高手。正因如此,我们后来加入了不同的难度等级:无论你从 2011 年起就一直在玩《王国保卫战》,还是刚刚加入这个世界,我们都希望每个人都能找到适合自己的挑战。而在“老兵”和“不可能”难度下,这份挑战也必须配得上这些难度名称所代表的体验。
与此同时,游戏也不应该让人感到挫败。简单与无聊、困难与有趣,以及困难与令人沮丧之间的界线其实非常微妙。要同时平衡四个难度等级并不容易,也需要时间。我们知道,《王国保卫战:新启程》在某些地方越过了这条界线,而我们正在努力找出究竟发生在什么地方,以及为什么会发生。也正因为如此,我们希望谨慎对待每一次调整:让想要挑战自己的玩家能够找到足够的挑战,也让想要享受故事、看着自己的防御塔大显身手的玩家,同样能够享受游戏。
这是第一步,不是最后一步。我们会继续阅读大家的反馈,也会继续进行调整。
战场上见,












