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【开发日志2】朋友一句"太简单了",让我改了三天数值

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之前说要把《字灵》做出来,这篇记录一下最头疼的部分:调难度。
事情是这样的。第一个能玩的版本发给我朋友,晚上他发来一张截图:17930 分。而我给第六关设定的目标才 1200 分。也就是说,我精心调的难度,在他手里一晚上就蒸发了。
复盘下来问题有三层:
  1. 连涌窗口给了 6 秒,只要手够快,5 倍得分几乎不断档;
  2. 后期下落速度和刷牌密度的增长曲线太温和;
  3. 更根本的:发牌完全随机,他背熟配方之后,游戏就变成了机械劳动。
改法也是三步。先把分数收紧:合成基础分 50 降到 40,连涌窗口压到 4.5 秒,下落和刷牌全面提速。再往深处动刀:给发牌员写了逻辑——六成概率发"能与场上部首相合"的牌,剩下保持随机,而且这个概率会随时间慢慢衰减。开局对新手友好,后期想刷分得凭真本事。
最后发现一个更隐蔽的漏洞是我自己悟出来的:部首是可以拖拽的,把快坠线的字拖回高处,理论上能无限捞——墨线这个失败条件直接形同虚设。最后的方案是划出底部 32% 的"沉底区",部首沉进去就拖不动了,要捞趁早。抓着一个部首死死不放也没用,抓久了它自己会往下沉。
现在这版发回给朋友了,等反馈。说实话我不确定这次是调到位了还是调过头了,没有玩家数据之前,数值设计一半靠算,一半靠猜。
这期间还收到一对互相矛盾的反馈:有人嫌下落太快,有人嫌太慢。最后的解法不是继续拧数值,而是把速度做成三档设置放在首页。两个人说的都对的时候,缺的其实是一个旋钮。
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