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一个有潜力的游戏,但前1h体验糟糕透顶
修改于10/03199 浏览
优点就不说了,我说一下比较重要的问题∶
1. 配方需要记忆。
这一点很多人吐槽,也有很多人维护,说后面就不用记了——这等于是在佐证我的观点∶记忆配方(或者说需要频繁进研究台看配方)让初期1小时的体验很糟糕。
我遇到的挫败∶记错配方导致造出了另一个暂时还用不到的装置,导致又得手工准备一轮材料。
建议∶需要有一个便利的方式来帮助玩家度过初期——或者干脆想办法提高手搓便利性,比如把手拖到材料堆上时自动在周围显示可用的配方名称,然后通过二次滑动来确认用哪个配方(或者拖走来取消这一次建造)。
2. 天气系统意义不明。
这个系统没产生什么乐趣,徒增操作繁琐度,十分无聊。而且也增加了不合理(出戏)∶树苗生长需要水可以理解,但一定要靠下雨?何况树苗生长还更需要阳光呢。以及石头靠晒太阳恢复是什么鬼,是想说需要风化作用?——可风化作用的时间尺度差别实在太大,无法往这个方向去理解。然后篝火会被雨淋湿导致无法工作这个也很无语,是找不到山洞还是不会用木棍模板搭建遮雨棚?
我遇到的困惑∶疲于调节天气来切换采木与采石。
建议∶移除天气系统,它带来了一些真实性的同时也带来了更多的违和感,而这些真实性并没有增加更多游戏乐趣。或者严格限制其作用范围,使得天气操作成为一种更长尺度上的操作(比如,在某平行时空里,点亮水利科技后,将天气切换为雨天,河水上涨,水动机获得提高功率输出的buff),而不是一个纯增加负担的重复性微操。
3. 初期难度曲线陡峭。
合理的初期难度是,资源单向流动,逐渐生成进阶产物,可以有简单的单向依赖(以异星工厂为例,初期所有机器运作依赖燃煤——包括采集燃煤的热能矿机自身)。但本游戏一上来就弄了个双循环依赖∶自动采石依赖木头产线,自动采木又依赖石头产线。加上工具没法叠加,耐久又少得可怜,导致没法真正一点一点搭建自动化产线。设想一下,如果异星工厂里的石炉只能装一颗煤,那初期大部分时间都得人肉搬运煤矿,会很难受。
我遇到的困扰∶在木结晶片之前,就不得不面对二十多种物品并且要理清其依赖关系,过程中疲于制造用于自动开采的工具(工具本身的资源消耗量也不低)来驱动局部产线。当我搞清楚依赖关系是一个双循环后,面对局促的画布,瞬间就没有兴趣搞了(知道该怎么做,但接下来要大量不怎么有趣的手动摆放,就很难受)。
建议∶至少让采木或者采石其中的一个能实现独立自动化(即完全不依赖外部)。
结合前面来看,我建议在地图中设置河流这个概念,初期的石头采集自河流(鹅卵石)而不是一个可以直接制造、但却要靠晒太阳来恢复的石矿。同时,尽快解锁水力采石机,让采石子自动化,与此同时完成水的自动供给,解决树木刚需下雨的问题。如此一来,初期的曲线会明显平缓。












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