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作者您好,玩了您这款全域突击,整体体验很不错,作为个人开发者能做到现在这样已经非常厉害了。如果您能持续更新开发,我会一直支持您。建议可以加一个一键赞赏功能,愿意支持您的玩家可以小额赞赏,帮助您继续维持项目、持续更新打磨;等后续游戏内容完善推出正式版的时候,再改为一次性买断制。下面整理了我游玩过程中遇到的问题,还有一些个人想法,供您参考:
当前存在的问题
1. 枪械缺少手感,几乎没有后坐力
现在开枪几乎没有后坐力,射击体验像激光枪,缺少FPS射击该有的枪口上扬、抖动的控枪压力,玩起来过于简单,射击反馈感不足。
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2. 配件系统存在问题
部分配件和武器并不适配,却能够强行安装;还有不少武器缺少专属的独特配件,枪械改装的真实感不足。
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3. 地图数量偏少
可选的地图不多,玩一段时间之后容易缺少新鲜感,希望后续扩充地图。
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4. 单机人机AI行为比较呆板
所有模式里的人机都很僵硬,没有什么战术意识,对抗缺少博弈感,很难带来紧张的对战体验。
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5. 大战场模式载具体验差
大战场里面坦克、战斗机的刷新数量太少;战斗机的逻辑像是直接套用直升机的文件,操控和飞行观感很违和,沉浸感不好。
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6. 丧尸模式难度设计不合理
目前丧尸动作笨拙,就算移速快、体型大,也很难命中玩家。单纯堆叠数量只是看着唬人,实际威胁很低,游玩的紧张感不足。
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7. 人物缺少待机动作
玩家和人机静止站着的时候,人物完全僵硬不动,看着像静态模型,没有生命力。希望增加待机动作,人物原地静止时会有轻微动作,比如调整握枪姿势、重心小幅晃动、轻微转头,让角色看起来是活的,提升整体沉浸感。
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8. 缺少近战刀具
游戏目前没有刀具,近战刀具是FPS游戏很核心的内容,希望加入多种不同样式的刀具。
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9. 死亡效果单一
当前死亡只有一种倒地动画,缺少差异化表现;死亡时会强制切第三人称,打断第一人称沉浸感。
我的一些新增想法
1. 新增靶场功能
希望加入靶场,改装完枪械之后,可以直接在靶场测试枪械性能,试枪、调整配件,不用每次都进对局测试。
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2. 新增撤离玩法模式
做一套独立的撤离玩法:携带装备进入对局,如果阵亡身上物资会全部丢失,只有成功撤离才能带出物资,搭配仓库资产系统,搜寻贵重物资获得惊喜感。
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3. 新增大逃杀模式
加入大逃杀玩法,支持第一人称、第三人称自由来回切换。
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4. 新增爆破模式
加入爆破攻防玩法,分为进攻方与防守方。进攻方携带爆破装置,前往指定点位安放炸药;防守方需要阻止安放,或是安放之后拆除炸弹。对局采用回合制规则,单局阵亡后等待下一回合复活。
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5. 新增死斗模式
模式内没有任何队伍,所有人互为敌人,玩家需要和所有人对战,其他人机之间也会互相攻击,活到最后即可获胜。
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6. 军备竞赛模式(建议加入)
可以加入军备竞赛玩法,每击杀一名敌人,武器自动切换成下一把,不断轮换枪械,考验玩家对各类武器的适应能力,节奏快,适合短局娱乐。
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7. 新增手榴弹大战模式
对局内只能使用各类手雷、爆炸物,不能使用枪械,依靠投掷物对抗,玩法轻松欢乐。
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8. 新增盟友模式
玩家可以挑选少量人机作为自己的盟友,其余所有人都是敌方,组队进行对抗作战。
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9. 新增刀战模式
对局只能使用刀具作战,不能使用枪械、投掷物;游戏内加入多款不同类型刀具,不同刀具的攻击距离、伤害、挥刀动作都做出区分。
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10. 新增枪械检视动画
加入帅气的枪械检视动作,作为吸引玩家的亮点。一共设计两套检视动画,按下检视按键时随机触发其中一套:
- 第一种:欣赏枪身外观,转动枪械,观察整体外观与改装配件,配合枪械机械音效。
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- 第二种:拔出弹匣,直观查看弹匣内剩余弹药数量,弹药多少会在模型上真实体现。
两种动画交替随机触发,增加枪械的细节质感。
11. 布娃娃物理系统 + 多样化死亡表现
增加布娃娃物理系统,让死亡动作不再固定单一。根据中弹部位、打击力度,产生不一样的倒地姿态,比如中弹后仰、向前扑倒、侧倒等多种死亡姿态。
死亡保持第一人称视角,不用强制切第三人称。角色中弹倒地之后,会有闭眼的动画效果,完成之后再跳转至复活换背包界面,保留第一人称的沉浸感。
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12. 丧尸模式优化
玩家可以搭配4名人机队友一同作战;设计多种不一样的特色丧尸,每种丧尸拥有独有的攻击方式,不只是单纯加快移速、放大模型。同时优化丧尸AI与攻击判定,提高丧尸的实际威胁,合理上调难度,让丧尸具备压迫感。
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13. 战场模式新增小队指挥体系(八人小队)
增加运兵车、吉普车这类常规载具。玩家可以担任班长,统领小队内的人机,下达指令。
指令支持:人机协同操控坦克、集体登上运兵车/吉普车、前往指定地点回防作战。
小队一共8人,玩家可以自由切换班长身份,交给AI接管指挥。
新手玩家可以设置多条复活机会,降低挫败感。小队人机的武器支持自定义配置,还可以穿戴护甲。
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14. 护甲系统重做(模块化插板机制)
护甲采用可拆卸插板设计:
- 一级甲:1块插板,无插板区域不提供防护;
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- 二级甲:2块插板;
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- 三级甲:3块插板。
护甲损坏之后,可以单独更换甲片,不用整体换掉护甲。
头盔可以维修。
模式区分规则:
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- 大逃杀模式:头盔只能直接更换,无法维修;
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- 战场模式、塔科夫撤离模式:护甲、头盔都可以维修,单独更换受损甲片。
射击手感优化方案(解决开枪像激光枪的问题)
触屏不适合直接照搬PC超高的准星后坐。建议把物理准星后坐控制在合理区间,靠镜头震动、枪口动画、特效音效补足射击手感。
新增姿态机制:站立射击为基准,蹲下射击降低后坐与准星扩散、减少镜头震动;移动射击加大后坐惩罚,以此鼓励玩家蹲下稳定射击。同时做动态连射后坐叠加,区分不同枪械的手感,增加震动强度自定义滑块。既能保证触屏操作门槛合适,又不会开枪轻飘飘像激光枪。
具体设计拆分:
1. 两套独立参数设置
① 物理后坐力(准星实际偏移)
基础数值控制适中,适配触屏滑动操作,不会出现压不住枪的情况。区分枪械类型:步枪小幅上扬,冲锋枪上扬更小,单发狙击枪开火上扬幅度大,体现枪械之间的差别。
② 动画/镜头反馈(负责补足手感,是重点)
就算准星偏移幅度不大,加上下面这些效果,射击质感会明显提升:
- 开火瞬间镜头短时间震动,连续开火震动会叠加;松开开火,震动慢慢消退。
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- 枪械模型增加开火上扬动画,连射的时候枪口持续抬起。
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- 配套枪口火焰、弹壳抛出、枪口烟气特效,连续射击特效密度提升。
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- 分层音效:开火主音效+枪身震动底噪,连续射击声音厚重,避免单薄的单一声效。
2. 动态后坐机制 + 姿态惩罚(鼓励蹲下射击)
- 站立射击:后坐力基准值,准星上飘、镜头震动都是基础强度。
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- 蹲下射击:降低后坐力、缩小准星扩散,镜头震动幅度同步减弱,给予明显的射击增益,鼓励玩家蹲下来稳定控枪。
​
- 移动射击:增加额外后坐惩罚,准星扩散大幅变大,抖动更强,不适合边跑边打。
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- 单发:开火瞬间小幅上跳,快速回落;
​
- 连射:前几发后坐逐步累加,到达上限后保持稳定;松开开火,准星缓慢复位。
3. 玩家自定义选项
设置里增加射击震动强度滑块。玩家自由调整镜头震动大小:容易眩晕的玩家调低,追求强射击手感的玩家拉满。参数不锁死,兼顾新手和硬核玩家。
​
4. 枪械差异化设计
不同枪械,后坐和镜头反馈要有明显区分:
- 冲锋枪:准星上飘小,横向抖动偏大,镜头震动较轻;
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- 突击步枪:中等上扬,连续射击震动稳定;
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- 大威力狙击/霰弹枪:单次开火镜头剧烈震动,枪口大幅度上扬。
期待后续的更新打磨!
还有几个非常关键的手感优化,现在游戏整体太太平淡、缺少爽感,希望重点改一下:
1. 整体打击感、击中反馈太弱了
现在打人像打空气,没有命中冲击感,击杀一点爽感都没有。希望加强击中震动、枪口冲击、命中特效、击杀反馈,让每一发子弹都有实打实的打击感,杀人的时候有明显成就感,玩起来舒服解压。
​
2. 滑铲机制优化
现在滑铲手感一般,希望支持坡面滑铲逻辑,从坡顶可以连贯一路滑到坡底,动作顺滑不卡顿,位移手感更丝滑灵活。
​
3. 新增第一人称FOV自由调节滑块
非常需要自定义视野角度!玩家可以自己拉大FOV,视野更广,跑动和冲刺视觉冲击力更强,画面更通透,玩起来更有速度感和竞技感,每个人可以按照自己的习惯调整视野。
再加几个改动,进一步拉高爽感:
- 敌人受击硬直。子弹打中敌人时,敌人会出现身体踉跄、短暂停顿的受击反应,不再原地站着单纯掉血。对枪的时候能明显感受到子弹压制力,打起来不再像对着木桩射击。
​
- 冲刺急停手感优化。冲刺之后可以快速急停开枪,身法操作更跟手,方便拉扯对枪,操作上限更高,打秀操作的时候很爽。
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- 脚步声音频细化。区分敌人、自己的脚步声,草地、水泥、泥土等不同地面脚步声不一样,能靠声音判断敌人方位,对战博弈感更强。
​
- 换弹动画优化。换弹动作打磨流畅,搭配清脆的机械音效,空仓换弹和普通补弹做成两套不同动画,细节质感更好。
这套改动做完,游戏就不会显得单调,对枪、击杀、机动的时候会爽快很多。
还有几点爽感相关的想法:
增加弹痕效果,子弹打在地面、墙体上留下弹孔痕迹,射击的真实感会强很多。
后续刀具上线之后,刀挥砍也加上对应的效果:刀砍墙面、地面会留下划痕;挥刀的时候带上破风声,空中挥刀、原地挥刀都有,挥刀瞬间屏幕小幅晃动,强化近战打击感。砍到敌人身上同样要有冲击反馈,并且设定刀爆头可以一击秒杀,近战博弈会更刺激。
还有几个改动,进一步拉高爽感:
- 敌人受击硬直。子弹打中敌人时,敌人会出现身体踉跄、短暂停顿的受击反应,不再原地站着单纯掉血。对枪的时候能明显感受到子弹压制力,打起来不再像对着木桩射击。
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- 冲刺急停手感优化。冲刺之后可以快速急停开枪,身法操作更跟手,方便拉扯对枪,操作上限更高,打秀操作的时候很爽。
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- 脚步声音频细化。区分敌人、自己的脚步声,草地、水泥、泥土等不同地面脚步声不一样,能靠声音判断敌人方位,对战博弈感更强。
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- 换弹动画优化。换弹动作打磨流畅,搭配清脆的机械音效,空仓换弹和普通补弹做成两套不同动画,细节质感更好。
还有几个非常关键的手感优化,现在游戏整体太太平淡、缺少爽感,希望重点改一下:
1. 整体打击感、击中反馈太弱了
现在打人像打空气,没有命中冲击感,击杀一点爽感都没有。希望加强击中震动、枪口冲击、命中特效、击杀反馈,让每一发子弹都有实打实的打击感,杀人的时候有明显成就感,玩起来舒服解压。
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2. 滑铲机制优化
现在滑铲手感一般,希望支持坡面滑铲逻辑,从坡顶可以连贯一路滑到坡底,动作顺滑不卡顿,位移手感更丝滑灵活。
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3. 新增第一人称FOV自由调节滑块
非常需要自定义视野角度!玩家可以自己拉大FOV,视野更广,跑动和冲刺视觉冲击力更强,画面更通透,玩起来更有速度感和竞技感,每个人可以按照自己的习惯调整视野。
这套改动做完,游戏就不会显得单调,对枪、击杀、机动、近战的时候会爽快很多。
建议为人机配置随机名称,在界面右上角增加击杀播报,展示击杀归属信息。攻击目标时弹出伤害数值,直观反馈造成的伤害。优化切枪、切刀的动画与音效,重点强化切刀操作的反馈效果。
大战场模式可新增沙袋等防御工事,加入防空设施用于对抗直升机,同时增加防御型坦克。后续若开发海边地图,可新增船只、岸防碉堡与岸防火炮,在运兵车上增设车载机枪,拓展阵地战与登陆战玩法。
添加弹痕效果,子弹命中墙体、地面生成弹孔。上线刀具系统后,刀具劈砍建筑表面可留下划痕;挥刀动作搭配破风声,原地与空中挥刀时触发小幅屏幕震动,提升近战打击反馈。刀具命中目标同样增加冲击效果,设置刀具爆头一击击杀。
敌人受击时增加受击硬直效果,中弹后产生踉跄停顿,体现子弹压制效果。优化冲刺急停操作,冲刺结束后可快速稳定开枪。细化脚步声素材,区分敌我脚步声,草地、水泥、泥土等不同地面使用差异化音效,实现听声辨位。优化换弹动画与音效,区分空仓换弹与普通补弹两套动作。
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一图14波点位+二图一遍过点位再+三图一遍过点位分享[表情_酷]
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M590实测在子弹打满有战意30%加伤的情况下两发击杀一个大怪 第二把主武器随便,买机枪是为了保证游戏爽感 爆炸武器除了轮式攻速都低DPS表现不如轮式 投掷物如果是站在bug点位的话推荐铝热弹(实测铝热弹总伤比燃烧瓶高)如果拉扯着打推荐燃烧瓶(燃烧瓶比铝热弹范围大)
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生存模式无脑功略截图
生存模式无脑功略
地图选择绿洲废镇,可以躲进房子里面躲伤害,有无敌点位 小兵在这个模式存在上限是9个,坦克存在上限是两个。 (指的是场上存在数量,只有打完了才会刷下一个) 打小兵可以放机枪加速波次刷新,等坦克靠近的时候扔发制导下去,后面的坦克才可以刷新出来,后面的坦克可以自己选择打爆他或者是用制导导弹炸了。 后期经济上来了直接下导弹雨 武器推荐加特林和多管榴弹炮。
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挺不错的截图
挺不错的
目前满级了,升级挺快的,商店东西也有点少,都买完了。 是从亚洲山谷蓝出生点右边拿钩爪翻出去的,然后就无限坠落了。 钩爪真不错,大大帮助探索地图,顺带看看建模。城市那个地图挺好的,紧凑又有障碍,虽然有三路,但是感觉左右对抗有点弱,两边基本都往中间走了。有的地图的地形有点没发挥出特色,比如亚洲山谷的屋子,还以为会是巷战那种感觉。 感觉正常拿枪打,对上人机好容易死,基本是一吸引到仇恨就被集火,也可能是我
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新模式---突破截图
新模式---突破
模式和新地图很好玩,你也快去试试吧[表情_生气]
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开飞机,开坦克,大战的战斗来喽~截图
开飞机,开坦克,大战的战斗来喽~
#宝藏游戏安利派对
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像素超大战场百人混战、全图枪线乱杀、三分钟一局超过瘾截图
像素超大战场百人混战、全图枪线乱杀、三分钟一局超过瘾
百人同屏,海量枪械+巨型地图#宝藏游戏安利派对 #02的游戏日记 #游戏安利 #游戏推荐
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10:06
更新攻略,农场地图,战斗机,加成卡,广告截图
更新攻略,农场地图,战斗机,加成卡,广告
按一局 60 星算 1000 ÷ 60 ≈ 16.7 局,向上取整 17 局,第 16 局结束 960 星,还差 40 星再来一局 所以大概15~17局就能到 按 15 局,15×10 = 150 分钟 = 2.5 小时 按 17 局,17×10 =170 分钟 ≈ 2.8 小时 从0星到1000,一天不停歇打个三个小时左右,就差不多了 其实可以一局70颗星的,打的有点着急了 所以时间可还可以再降
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