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《拾荒协议》Beta 3.0 开发更新:逐件搜刮与背包取舍
各位行动员,本轮重点是让“拿什么、留下什么”成为实际选择。
【版本状态】 仍为 Beta 3.0 本地开发预览,尚未替换 TapTap 可玩版本。本帖不是上线通知。
【实际改动】
- 搜索完成后打开容器界面,不再按随机顺序自动塞满背包。每件物资显示整叠价格、每格价值、占格和重量,可以逐叠拿取。
- 可将背包物资留回当前容器,不是销毁;未拿走的物资保留且不重随机。空间不足不会吞掉奖励。同类物品仍按原规则合并,占格不随叠数增加,但重量随数量增加。
- 新增“优先高价值/格拿取”:按整叠价值与占格比从高到低尝试装包,不是最优背包算法,也不会替你判断超重风险。超重仍会减速,物资须撤离后才能出售。
- 已搜索且仍有物资的容器可以再次查看,无需重复等待。隔墙无法搜索普通容器。封存柜在首次完成搜索时计一次可选进度,不再要求拿完全部奖励;不会直接发信用点。
- 桌面并排比较容器与背包,窄屏使用“容器/我的背包”切页,保留装备整理与返回行动入口。搜索计时仍暴露于战斗;整理面板打开后暂停单机世界,与背包暂停规则一致。
【验证范围】 115 项自动检查通过,网页与独立 H5 包构建、应用范围类型检查完成。实际战斗循环检查了重复拿取、留回守恒、剩余物资保留、容量不足、背包升级后再取、封存柜一次性进度和隔墙阻挡。 桌面浏览器在 898×392、390×844、600×360 检查了面板与按钮;还用新存档实际操作构建后的 H5 包,走通搜索、逐件拿取、进入背包、关闭背包、返回同一容器和 Esc 返回行动。附图是本地实际运行截图,不是真机性能证明或完整实战录像。
【尚待打磨】 更多手机及 TapTap 容器性能、长局经济与难度平衡、玩法趣味性、最终美术与素材合规仍未完成。游戏还是 2D/2.5D 单机 PvE,真正 3D 仅用于武器检视。本轮界面调整没有重绘全部美术;自动检查不能证明无 bug 或正式发行品质。
每完成一轮实际更新,都会发对应公告,并区分开发预览与已上线版本。










