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聊聊PVP的起源、影响和解决方案
修改于4 小时前241 浏览综合
先说起源:
我印象中首次大规模PVP是S8赛季的时候,当时很多不好做生存的职业都走的魔灵体系,魔灵玩家觉得魔灵之友这种技能就应该只有魔灵能用,其它职业都用导致魔灵的打造成本居高不下,于是策划一刀砍下,迸发体系至今都没有很好的生存解决方案。
说到PVP,就不得不提一个很下作的主播,B站**杰哥,这家伙利用主播的影响力,每个赛季都鼓吹其他职业,有多么多么强势,好像你不玩就错失了几百万,然后开服自己转头就去玩魔灵。
基于以上两点,魔灵在我心中的形象非常差劲。
接下来在说说影响:
其实也算是PVP原因的一部分,那就是游戏底层设计问题,和别的游戏想比,一般都是版本更新,迎来一波数值膨胀,全职业普遍加强,只有个别强势职业回调难度。
但是火炬是反过来的,先固定了副本难度,然后基于给新打造模块腾出空间,把所有职业削了个遍,这属于每个赛季的基操,而且由于生产力有限,对冷门的弱势职业无暇顾及,这就导致一旦策划操刀失误,多砍了某个角色一刀,那这角色可能在下水道永无出头之日。
火炬虽然是主打PVE,但是因为自由交易,大家还是共用部分打造材料的,如果一个职业强势但造价高不可怕,比如猫2,魔灵2,怕的是强势的同时造价又低,比如万蓝罗莎2,这就导致一个很严重的问题,资源挤压。
举个例子,同样万亿伤害,A职业预算3万绰绰有余,B职业预算4可能还不够,这时候面对同样一件暗金,A职业能接受的溢价更高,3000的暗金,大不了5000买嘛,反正整体造价低能接受,但B职业因此可能造价直逼5万,甚至强度还不如A职业3万的造价。
对刷宝体验的影响也非常大,比如雾都,画画这种,本来应该是没把都有的赚,但是因为大家都集中玩某几个强势职业,导致收益方差非常大,可能连着一两个小时都不出强势职业的技能和触媒,背包看似一堆,实则冷门职业根本没人买。
最后,关于解决方案:
我提醒过很多次,火炬在生产力不足的情况下不应该保持每个赛季一个新职业的高强度更新,一个新职业新鲜感给玩家带来的正反馈,不足以弥补一次BUG,一个职业数值崩塌对玩家体验的破坏,以及对整个赛季的影响,这几个赛季职业一直再出大大小小的问题,不是特性吃不到,就是数值设计超标。
因为没有体验服的缓冲,加上游戏组合的复杂程度,庞大的玩家群体捣鼓出来的新鲜玩意,其数值可能远超设计预期。
所以我建议,系统性的对职业进行一波调整,改成转职,当下职业繁多,萌新一进来光外号得了解半天,优化成转职不到10个角色更有利于辨认,降低学习成本,字数限制了












