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开发日志 05|刊登什么,决定后面怎么打

修改于前天 23:261 浏览开发日志
上一篇记录了开局流程和操作说明。这次整理无尽审稿的开局,想聊聊我更在意的一件事:玩家选出来的好作品,怎样影响后面的玩法。
开局先从九件工具里选三件。这次截图带的是查重仪、美工刀和暂停扩散,分别用来处理同源稿、强化命中,以及在局面快压不住时缓一回合。每回合最多用一件,所以什么时候用,也得留一点判断。
接着是首刊三选一。三个编辑部各推荐一部作品,第一期就要决定先走哪个方向。
比如《回声》,清掉一张稿件后会额外弹出一颗球;《一首原创单曲》,每第 4 颗主球打出双倍伤害;《编译通过》则围绕源头、依赖和主程序这些目标触发编译弹。虽然都在打弹球,值得优先处理的目标、希望打出的节奏,会有区别。
这次我选了《回声》。选完以后,它留在顶部的刊登区,效果也带进接下来的审稿。后面过关再选稿时,又要考虑:留一个版位给新作品,还是续刊已经在用的作品?
我希望“审核员”这个身份,也体现在这些选择里:处理有问题的来稿,留下值得刊登的表达,再让这些作品逐渐形成自己的组合。
这一篇是对现有无尽玩法的设计复盘。接下来试玩时,我会重点看:玩家能不能说清自己为什么选这部作品,以及选完之后,打法有没有发生变化。
如果是你,第一期会刊登哪一部?
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《退稿弹球》上线啦!AI稿件疯狂涌现,审核员只想下班截图
《退稿弹球》上线啦!AI稿件疯狂涌现,审核员只想下班
大家好,给大家介绍一下刚上线的《退稿弹球》! 这是一款把“编辑审稿”做成弹球玩法的竖屏小游戏。你将扮演今晚值班的审核员,面对不断涌来的文字、影像和游戏稿件,用审校弹球处理重复、包装和缺陷,把值得刊登的好作品留下来。 本来只想赶紧下班,结果一个角度打出连锁,又忍不住想再来一轮。 上手先记住两个动作:拖动瞄准,松手发射。卡片上的数字代表剩余审校量,降到零就处理完成。试试借墙反弹,让弹球在稿件之间多弹几
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开发日志 01 把编辑部做成弹球游戏截图
开发日志 01 把编辑部做成弹球游戏
这次看到“涌现”这个主题,我想到的是投稿。 AI 让更多人能把想法做成作品,越来越多的投稿涌现出来。假如玩家是一名编辑,要怎样从里面发现值得留下的东西? 于是有了《退稿弹球》:拖动瞄准,发射审校弹球,处理重复稿、追查来源、解决问题。过程中发现的佳作可以刊登,而刊登的作品又会改变后面的弹球效果和打法。 目前已经做出了可玩的本地 H5 原型,有文字、影像、游戏三个编辑台。接下来最想验证的是:玩家会不会
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开发日志 02 内容玩法扩展与美术素材更新截图
开发日志 02 内容玩法扩展与美术素材更新
今天主要更新玩法扩展,将编辑扩展为:小说、视频、游戏 三者的编辑,我们的审核也不再局限于一个类型。 三者有3组不同说的build。 后面扩展无尽玩法,可以扩展build,将三者build融合,打出爽局。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志4.5 | 出现状况截图
开发日志4.5 | 出现状况
本地MCP自动把包体进行上传了…. 游戏图标啥的都还没弄呢,我的天! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 04|从新玩家的入口再走一遍截图
开发日志 04|从新玩家的入口再走一遍
游戏的正式名字定下来了: 《退稿弹球:AI稿件疯狂涌现,审核员只想下班》。 上一条主要在改显示位置、操作和声音。今天整理参赛材料时,我又从第一次打开游戏的流程走了一遍,想看看“我是审核员”这件事到底说清楚了没有。 开场要让人知道,今晚涌进来的是稿件,玩家的工作是从里面选出值得留下的作品。文字、影像、游戏三个编辑台也各有职责:理清来源、核对剪辑、修复缺陷。第一次先从文字台开始,后面再逐步开放。 还有
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开发日志 03|把操作和声音再磨一磨截图
开发日志 03|把操作和声音再磨一磨
《退稿弹球:AI来稿涌现,而我是审核员》 上一轮更新了小说、视频、游戏三个编辑台。这一轮试玩下来,发现还有几个小地方挺影响感觉。 最明显的是显示位置:作品等级有点飘出卡片,弹球数量也贴得太靠下。现在把它们重新摆好,也调整了发射区和暂停按钮的位置,减少操作时碰错的情况。 另外,选出一篇好稿、刊登进版位,应该更容易看出成果。这次补了作品进入版位和等级提升的反馈,希望编辑部里慢慢积累出好作品的过程更清楚
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