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一棵树长到满级:数值是这样算出来的

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养成游戏最怕两件事:肝不动,或者太轻松。我的解法是——先写模拟器,再定数值。
项目里有一个专门的模拟脚本,跑「升级账」和「经济账」两本账:前者算一棵树从 Lv1 到 Lv60 需要多少天,后者算全程产出多少银币、各渠道占比多少。
几个关键数值的推导过程:
  • 浇水是主渠道:每天 24 次基础池,前期再送 6 次补偿让新玩家起得快;浇水经验不是固定值,由爱心、健康两项属性按权重合成一个系数;
  • 离线收益有封顶:48 小时。既保护「隔天回来看看」的体验,又防挂机刷爆;
  • 好友施肥:每天 48 次总池(每 30 分钟恢复 1 次),同一个好友每天最多帮 5 次——鼓励广交朋友,而不是盯着一个人薅;
  • 卡牌:浇水有 概率掉绿卡(20 次保底 1 张、每天上限 3 张),20/40/60 级开果分档掉卡;5 张同属性绿卡合成 1 张红卡,3 张红合成 1 张金,收集线就是这么闭环的;
  • 银币公式是三个属性的加权:健康 、爱心、幸运,幸运每 10 级涨一档,让不同树种有完全不同的收益曲线。
模拟结果:零氪、无卡、每天正常游玩,30 天满级;挂满三张经验卡约 35 天。顶配比白板快不了太多——这是故意的,养成游戏要给长期留空间。
最后还加了一个小随机
:所有基础奖励带 ±10% 随机浮动,每次浇水都会「跳一下」,数字活起来。
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欢乐植树 满级天数计算
开发日志 | 加好友截图
开发日志 | 加好友
弱好友 很多游戏加好友要走流程:发申请、等通过。种树不该这么累。我们把好友定位成弱好友关系:加好友不需要对方同意,申请即生效,上限 100 人。好友是单向的——我加了 TA,我并不出现在对方列表里。 对于喜欢玩单机的也有 8 位 NPC 树友撑场面; 施肥 能给陌生人施肥。施肥会增加银币和爱心,不产经验;给别人施肥还能返还浇水次数,每日上限+24次浇水次数。 每日一赠 每天只能送1份道具,每人每天
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开发日志 | 卡片的合成截图
开发日志 | 卡片的合成
卡片的来源和卡片的回收是一个问题. 一开始是有商城的,商城是早8点和晚8点刷新,每次刷新5个道具. 测试了一段时间,发现有两个问题,一是道具卡少,二是价格不好设计,容易受到其它参数调整的影响,比如调整浇水和施肥银币的数量就影响了卡片的获取难易度。调整了几次后发现此路不通,本质还是植树游戏是一个简单的养成类种田游戏,玩法简单,那么卡片类型就开发不了多少。 只能另想办法,最后想到的是合成卡片. 5
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开发日志 | 结语:从简单开始截图
开发日志 | 结语:从简单开始
支付宝里有个蚂蚁森林可以种树,玩了一段时间,感觉有点单薄。后面想着自己做一款植树游戏,借助于AI技术的日趋便利,今天终于完成了这个小小的心愿。 一棵树 项目最初只有一件事——给自己的树浇水。每天 24 次自浇、给好友施肥、爱心值越高经验越多。一小块地,一棵树,玩法一句话讲得完。有点太薄了。 三张卡 家园的树可以挂三张卡,卡的种类主要分为:加爱心值,加健康值,加银钱,加经验。卡可以升级,5 张绿卡合
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