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一棵树长到满级:数值是这样算出来的
养成游戏最怕两件事:肝不动,或者太轻松。我的解法是——先写模拟器,再定数值。
项目里有一个专门的模拟脚本,跑「升级账」和「经济账」两本账:前者算一棵树从 Lv1 到 Lv60 需要多少天,后者算全程产出多少银币、各渠道占比多少。
几个关键数值的推导过程:
- 浇水是主渠道:每天 24 次基础池,前期再送 6 次补偿让新玩家起得快;浇水经验不是固定值,由爱心、健康两项属性按权重合成一个系数;
- 离线收益有封顶:48 小时。既保护「隔天回来看看」的体验,又防挂机刷爆;
- 好友施肥:每天 48 次总池(每 30 分钟恢复 1 次),同一个好友每天最多帮 5 次——鼓励广交朋友,而不是盯着一个人薅;
- 卡牌:浇水有 概率掉绿卡(20 次保底 1 张、每天上限 3 张),20/40/60 级开果分档掉卡;5 张同属性绿卡合成 1 张红卡,3 张红合成 1 张金,收集线就是这么闭环的;
- 银币公式是三个属性的加权:健康 、爱心、幸运,幸运每 10 级涨一档,让不同树种有完全不同的收益曲线。
模拟结果:零氪、无卡、每天正常游玩,30 天满级;挂满三张经验卡约 35 天。顶配比白板快不了太多——这是故意的,养成游戏要给长期留空间。
最后还加了一个小随机
:所有基础奖励带 ±10% 随机浮动,每次浇水都会「跳一下」,数字活起来。






