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《有宋将倾》开发日志01:灵感
前天 10:1111 浏览综合
最初
这款游戏最初的灵感,来自《绍宋》。
《绍宋》让我对宋代自靖康耻之后的这段历史产生了兴趣,南宋绝对是中国历史上,一个令人意难平的时期。
意难平是曾经看得到希望,却最终没能实现的恢复愿望。是前线有人奋力抗争,朝廷内部却存在尖锐的分歧。而岳飞的遭遇,又让这种遗憾变得格外强烈。
而遗憾和冲突就会有故事感。
我们不怕失败,朝代更迭那么多次,最多只是一些淡淡的遗憾,但南宋的愤怒在于:我们明明有机会,但后方大臣乃至于皇帝却选择了偏安,说偏安都是好听的,他们甚至支持向北称臣。以至于有一种“宋朝PTSD”。
《绍宋》给了另一种可能:如果朝廷愿意坚定支持恢复,让那些努力得到回应,历史有没有可能走向另一条路?它确实是一种爽文,但爽到了点上,像是圆了一场中国式的旧梦。
我喜欢那种在山河破碎之后,仍然想做些什么的心气。知道前路艰难,却还愿意收拢人心、积蓄力量,一点点争取改变局面的机会。
因为工作和人生目标的种种原因(如果有人愿意听这里的曲折复杂后面可以另开一篇),我有了一个想法,将这段历史用于类似P社那种4X大战略游戏(是的,我也是甲级战犯)。
我是学的软件工程,后来毕业从事游戏开发,做的是策划工作,在数天的筹备立项后,我发现这不可能,对于我这么个已离职的个人开发者。
我是有一些完美主义倾向的,我讨厌一个半成品,我曾在小说、实体创业、自媒体上失败过,我想要完整一次,即便最后结果是世俗意义上的失败,颗粒无收。但我想要完成一款游戏,在公司做的那些游戏自然是完成了的,但那不是我想要的,受限于高层的指标和要求,基本最后跟立项的那个东西可以说是面目全非。
但这种大战略我是认为一个人来,开发周期太长,我陷入苦恼。
那段时间我玩了很多游戏,在辞职之后,我终于有时间去玩喜欢的游戏,于是灵感出现了。
灵感
有什么小体量游戏还能支撑这种题材?
我开始还是往战略游戏去想的,因为《绍宋》的主题一定是战争。除了P社的游戏,还有哪些类似的?我不可避免的想到了全战、文明甚至于骑砍这些老牌以经营势力+战争 + 外交 + 地图扩张类的游戏,但它们还是体量太大了,也许文明好一些,但它承载不了太多的剧情,不是我要的感觉。
猜猜我最后选了什么?这个答案我现在是接受了的,觉得就应该是它,但在当时真的是灵光乍现,足令我欢呼雀跃。
《冰汽时代》。
如果我将温度系统改为城防系统呢,这简直是天作之合,分几点剖析。
绝境
对于后方的大臣和皇帝,自然是没到绝境,但对于一心想要收复河山,光复大宋的人来说,那个时代就是绝境。绝境既来自前线的军事压力,也来自补给、援助与政治支持的不确定。
而冰汽时代也是如此,寒冷不断逼近,煤炭、食物、人手,什么都缺。城里的人需要取暖,需要吃饭,需要治疗,还得为那场终将到来的暴风雪做准备。可眼前的日子已经很难维持,拿什么去准备未来?
同样,你很难指望谁来替你解决这些问题。外面的世界同样被冰雪吞没,身边的人都在等你拿出办法。仓库里的煤每天都在减少,气温还在继续下降,你只能带着手头这些人,把一座勉强能够生存的城市一点点建立起来。
经营
绍宋里的理想,需要粮饷、军备、生产和组织来支撑。
冰汽时代恰好能把这些事情变成玩家亲手完成的过程。建起一座伙房、稳定一条生产链、存下足够的物资,都可以成为走向更大目标的一步。
收复河山,需要先让一群人活下去,以点带面,人民的力量是伟大的。
乱世
帝国将倾,中原陆沉,人心涣散,老百姓流离失所,而收拢流民,组织起来共同抗敌,才有一些希望。
乱世中的庇护地,不就是冰汽时代背景里的聚集地?而一座庇护地,同样也面临着希望与不满(冰汽时代里的人心系统)把这种思路放进那个乱世,民心、政策和生活建设就能成为维系这群人的重要部分。
取舍
想要做到收复河山,要面临很多个选择,只有多数都做到正确的选择,才能支撑起那么一个伟大的目标。
冰汽时代同样,有限的人手如何分配,如何充分利用手边的资源,先后顺序等都影响着最终是否能度过严寒。在那个时代,同样每个决策都意味着一些人的牺牲,每一步向前,都要付出代价。资源拿来解决现在的问题,还是为下一场危机做准备?金军自然不会放过有组织的抵抗力量,资源用来生存,还是战斗?
希望
粮食终于有了结余,城防终于完成,原本令人担忧的一场进攻终于守住。
在冰汽时代里,玩家能看到自己的选择改变了局面,结尾的那一句我们做到了,是对这一场残酷的坚持的认可。希望,团结,这就是我要的。
还有一个比较现实的:体量
脱离宏大的国家级叙事,深入到一座城、一群人的生活里,一个很好的选择。(不过冰汽时代的开发量其实并不算小)
收复河山太大了,大到很容易变成地图上的颜色变化、兵力数字的增减。若把镜头放近一点,看看城里的人今天能不能吃饱,冬天有没有住处,敌军来了有没有办法抵抗。那些宏大的愿望,要通过这些具体的事情,一步步去接近。
冰汽时代给了我一个很合适的参考。它把故事集中在一座城市里,通过有限的空间、人口和资源,让生产、建设、政策与生存紧密地联系起来。你能看到自己的决定怎样改变这座城,也能感受到它逐渐运转起来的过程。
这对开发来说,同样是一个比较现实的切口。
当然,一座城也有很多东西需要做好。只是这样的体量,让我能够更清楚地知道,自己究竟要做什么,又该把力气用在哪里。
而且,小一些的视角,也能让感情落得更实。玩家亲手建起的住宅,辛苦攒下的粮食,提前准备好的城防,都在眼前。
所以我选择了冰汽时代。
改变
从上面的描述中,我将冰汽时代的温度系统,变成了城防,抵抗金军的入侵。
但是在最初这是一个矛盾的问题,包括冰汽时代里的很多系统都不能够找到一一对应,直接照着它的架构是不行的。也不是我想要的,难道我只是为了做一个冰汽时代的mod?
寒冷和战争会给玩家提出不同的问题。
面对低温,你需要改善供热、储备燃料,让城市有能力熬过越来越严酷的天气。
围绕战争,一个聚集点,可以依靠城防减少损失,可以集中力量削弱敌人,也可以尽量保存兵力,拖到对方的补给难以支撑。而且这些事情会反过来影响城里的经营和决策。
不同的问题,但是是有一些底层逻辑的相似之处的。
我做了一些改变。
首先是情报。
敌军显然有兵力、有装备,也有自己的粮食储备。敌军即将到来的时候,你需要知道自己面对的是什么:大概有多少人,装备如何,哪些方向可能承受更大的压力。因此加入了敌军预报和侦察系统。情报会以一定范围的估算呈现,研究侦察技术和修筑侦查建筑(绍宋热气球上线!)能够提高准确度,帮助玩家更有把握地安排准备。
这也让研究多了一种价值。你可以投入资源改善生产,也可以先提高侦察能力,让有限的军备尽量用在需要的地方。
接着是布防。
城市有不同方向的城墙,敌军在各处投入的兵力也会不同。我们加入了兵力与装备分配,以及不同的战术思路。重视防御,会根据敌方的进攻比例安排防守;重视攻击,则会将更多兵力和较好的装备集中到敌军较少的一侧,争取先打开局面。
城墙之外,还有床弩、投石机和陷阱等守城器械。玩家需要考虑它们的研究、建造与布置,让战前的准备能够真正影响战斗。
于是,城里的生产也跟着变了。
除了维持日常生活,你还要组织兵器与盔甲的制造。木材、铁料和人手有了新的用途,军备生产开始与其他建设争夺资源。我们也围绕生产、研究和战争的需要,设置了工匠、学者、士兵三类人群的招募方向(冰汽时代是工人、科学家和儿童)。
多招一些士兵,能增加守城的力量,也会增加战时的粮食需求。发展生产可以让后续的准备更充裕,却需要留出足够的时间,让这些投入发挥作用。玩家要逐渐判断,眼下最缺的究竟是什么。
而战争还有一个很重要的特点:它会留下损失。
士兵会伤亡,兵器和盔甲会损耗。伤员暂时无法继续战斗,需要医馆帮助恢复;损耗的装备需要重新生产,作战的士兵和伤员必然会额外消耗的粮食,这也需要补充。即使守住了一次进攻,聚集地仍然要承担这场战斗留下的压力。
民心同样更直接地参与到这些安排中。
招募、颁布政策、要求赶工,都会消耗民心。住宅和改善生活的措施,则能帮助民心逐渐恢复。比如急着完成一项生产时,可以要求赶工;如果愿意提供额外食物作为补贴,就能减轻这次赶工的民心消耗。
粮食充裕、民心紧张时,这可能是一个值得的选择。可如果粮仓同样吃紧,就需要重新权衡,眼前这份产出是否值得付出这些储备。
敌军也不是机器,也有士气和补给。
准备充分的时候,你可能愿意集中力量,争取尽快削弱敌军;粮食储备比较充裕的时候,也可以依靠坚固的城防和医疗,尝试撑到敌军撤退。上一场战斗损失较重,接下来的时间就得优先恢复兵力、补充装备。
同一座城,会因为你之前的安排和战斗的结果,产生不同的需求。玩家也会带着这些经历,重新考虑下一步该怎么走。我觉得,这些变化能让“守住家园”成为一个值得反复思考的过程。
希望这些系统连起来之后,玩家能够真正的面临取舍决策,这才会是一个有意思的游戏。
结尾
其实为此篇日志我还准备了两个小节,但洋洋洒洒从11点写到4点,饥饿不说,篇幅确实有些长了(其实我也没料到,我以为能写两千字就差不多了),而且影响了开发时间我有些焦虑...
那关于剧情和开发中的困难就放在后面再说。
关于《有宋将倾》,以上就是大致的项目灵感来源,以及大致的玩法介绍。
《有宋将倾》还在开发中,后面还会更详细的记录各个系统和设计与开发中遇到的问题。
读书读史,我们常常只能叹一句“可惜”。做这个项目,让我有机会沿着另一种可能,往前多走几步。
想法讲了不少,接下来还是要把游戏完善和打磨。所以我真诚的希望有一些声音,来讨论游戏的问题。如果你也对这款游戏感兴趣,可以在 Steam 商店页先放进愿望单,也欢迎在评论聊聊你的想法。
感谢阅读!




