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(10:06)·让代码自己涌现
开发到第五天,单文件顶到了阈值,今天做了一次彻底的重构——而且是用“涌现”的方式拆的:WorldSim、Combat、Game 各自保留一张类表,state.lua 定义基础,其余切片文件 require 同一张表往上挂方法(宠物/移动/生命周期;英雄/击杀/奖励;背包/熔炉/存档……)。对外 API 一个字没变,内部却从“一个大文件”涌现成“一群各管一段的小模块”。切片模式本质上就是突变设计的代码版:每个文件一条小规则,合起来才是游戏。
同一天接入云存档:启动时云端 vs 本地新者胜,期间挂着同步遮罩和看门狗兜底;运行中每 5 分钟周期上传,退出时尽力补传。挂机游戏的价值在离线时间累积,数据必须在设备之间涌现成同一个玩家。
手感上落了"顿帧":暴击和大招落地时把世界时间缩到 7% 流速、真实时间照常驱动 UI——打击感也是涌现出来的,来自两套时间轴的对位,而不是单帧动画。音效资源改为启动期预热,首击不再卡;右上角提示弹窗整体静默,HUD 干净了一档。
五天下来,最满意的不是任何一条突变,而是每次内测试玩都会出现我们没排练过的配方。规则铺好了,涌现会自己接管。 下周目标:突变强度(寄生体系)的数值调平,以及新一批史诗组合的验证。
更新内容
- 全项目模块化重构:core/world、core/combat、core/game、core/world_combat、ui/map、ui/hud、ui/bag、ui/city、ui/synth 切片化,单一类表 + 方法挂载,对外接口不变
- 云存档上线:启动时云端/本地新者胜 + 同步遮罩与超时看门狗,运行中 5 分钟周期上传,退出立即补传
- 顿帧(hitstop)打击感:缩放时间驱动战斗、真实时间驱动 UI 与刷怪
- 设置页(音效开关等)、图鉴/详情交互优化,Toast 全局静默
- 音频资源启动期预热,消除首次播放卡顿










