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2 小时前11 浏览综合

(10:06)·让代码自己涌现

开发到第五天,单文件顶到了阈值,今天做了一次彻底的重构——而且是用“涌现”的方式拆的:WorldSim、Combat、Game 各自保留一张类表,state.lua 定义基础,其余切片文件 require 同一张表往上挂方法(宠物/移动/生命周期;英雄/击杀/奖励;背包/熔炉/存档……)。对外 API 一个字没变,内部却从“一个大文件”涌现成“一群各管一段的小模块”。切片模式本质上就是突变设计的代码版:每个文件一条小规则,合起来才是游戏。
同一天接入云存档:启动时云端 vs 本地新者胜,期间挂着同步遮罩和看门狗兜底;运行中每 5 分钟周期上传,退出时尽力补传。挂机游戏的价值在离线时间累积,数据必须在设备之间涌现成同一个玩家。
手感上落了"顿帧":暴击和大招落地时把世界时间缩到 7% 流速、真实时间照常驱动 UI——打击感也是涌现出来的,来自两套时间轴的对位,而不是单帧动画。音效资源改为启动期预热,首击不再卡;右上角提示弹窗整体静默,HUD 干净了一档。
五天下来,最满意的不是任何一条突变,而是每次内测试玩都会出现我们没排练过的配方。规则铺好了,涌现会自己接管。 下周目标:突变强度(寄生体系)的数值调平,以及新一批史诗组合的验证。
更新内容
  • 全项目模块化重构:core/world、core/combat、core/game、core/world_combat、ui/map、ui/hud、ui/bag、ui/city、ui/synth 切片化,单一类表 + 方法挂载,对外接口不变
  • 云存档上线:启动时云端/本地新者胜 + 同步遮罩与超时看门狗,运行中 5 分钟周期上传,退出立即补传
  • 顿帧(hitstop)打击感:缩放时间驱动战斗、真实时间驱动 UI 与刷怪
  • 设置页(音效开关等)、图鉴/详情交互优化,Toast 全局静默
  • 音频资源启动期预热,消除首次播放卡顿
词条突变 封面
测试下载已开启
游戏后续作品(10.02)截图
游戏后续作品(10.02)
·我们不做技能,我们做规则 开工前想清楚了一件事:这款挂机游戏的核心不是"更多的技能",而是让少数规则互相咬合。 设计文档的第一行写的是:每个突变都是一条"if 某事发生,则改写规则"的陈述句。灼热说"击杀时,火会蔓延";连锁反应说"蔓延可以繁殖,每代多两只";回响说"每 10 秒,刚才发生的事再说一遍"。单独看,它们都是平平无奇的一句话;叠在一起,玩家会看见自己没写过的东西——一片带灼烧的怪群倒
官方
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什么负面的装备可以用?截图
什么负面的装备可以用?
求大佬指导,
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开发日志第一篇:涌现截图
开发日志第一篇:涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 1.废弃各种题材包括生命游戏,黑白/元素裂变 2第三天最终定稿 (稿件第十天修改公布) 3.开始塔啦啦搭基础玩法框架 4.基础框架美术,全由他啦啦完成。(目前在做背包暗黑哥特式风格)
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聚光灯涌现第二天:装备截图
聚光灯涌现第二天:装备
1.开始做装备词条和技能,使词条和技能联动,调整数据 2.全程tap制造美化页面和调整布局 3.装备合成改为注入石头获得特殊效果 预计提前预测由大家一起来完善这个游戏作品,一个人开发时间有限。 #聚光灯gamejam开发者日志
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什么时候能修复啊!截图
什么时候能修复啊!
救命啊@天一 大哥
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00:38
刷突变特性,牛掰了截图
刷突变特性,牛掰了
炫酷了
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游戏暂时无法进入,请稍后,
~这个是比赛用测试版本,后续会上架比赛专用的!
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9-27预计九点更新截图
9-27预计九点更新
9-27预计九点更新 1.更新调整远征 取消关卡奖励和修复爬层不消耗次数问题,降低阶层奖励,粉装获取难度不变, 2.添加特装可升星系统,持续提升特装属性。 3.特装价格降价为1500,特殊首饰降价为500
官方
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今日更新10.2截图
今日更新10.2
修复世界树显示问题!
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今天没有感悟,那就中秋快乐截图
今天没有感悟,那就中秋快乐
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