下载 App

【Rhythm Laser】开发者日志03—美术篇

修改于昨天 05:2320 浏览综合
大家好,欢迎来到我们【Rhythm Laser】第三期的分享,我是我们团队的主美示林。今天带来我们美术方面初步进度的分享。
刚刚开始牢眸(工作室策划)找到我,问我想不想参加这个活动。我本来是想拒绝的,之前被忽悠着参加过几次。毕竟是大学生工作室,三四个程序围着一个基本功不是很好的美工,时间紧,任务重,做出来的东西一言难尽。好巧不巧我是那个基本功很差的美工,做出来的东西说实话我觉得我画的丑爆了。最终影响我加入的原因,是师弟拉来了两个美术(太好了)。
涌现这个主题出来的时候我们讨论了好多个方案,最终拍板决定做音游。这是我第一次以三人团队画美术资源,所以一开始的分工我们没有弄得很好,只是各自领一大概的任务就去各自琢磨了。这导致很多问题,我们是像素风格的游戏,我们像素的比例大小对不上号,色彩的风格也没统一,组会的结果就是打回重做。
我们三个人额外开了一次小会,统一了整体的颜色风格为紫色和蓝色。具体的UI设计,角色设计和背景设计分工。我给每个人布置了比较细致的任务,控制颜色的使用和像素画布的大小。这里我感觉我们的另外两个美术老师都很厉害,角色设计上策划只给了一些提点,角色设计的老师能把整个角色完全符合要求的画出来。还把相应的动画画出来,这点我觉得非常佩服。而且她还是第一次用精灵图,一个角色的完整度非常之高。
背景图我们是在一个实验室里面。我们将实验室拆成了不同的元素,比如单个的烧杯,单个的实验器材,单个的窗户。拼接中远近的景物的时候会更加的方便,也可以在引擎中调整滚动的速度快慢和防止穿帮。虽然这样繁杂但是实际效果还是不错的。
UI设计我们自己画了很多组图,包括开始,停止,结束,继续一系列的交互按钮;进度条,血量条,音量条;任务面板,任务边框,底层面板;我们搭配了四种不同的风格,但最终我们开会的时候还是只保留了蓝色和紫色科幻风格的ui。
既然我们做的是音游,那就少不了激光判定动画,特效动画。我们为了追求效率,没有画太多的动画,而是保留一组15帧的动画对其进行改色。这样既节省了时间,还能偷点懒(不是。
打包素材是个难题,如果说3/4的时间在画画的话,1/4的时间就是导出素材,打包素材。
另外两位美术老师真的很厉害,有实力又谦虚,在组会上面如实汇报进度,有难题及时的沟通,分担了我很多绘画压力,在有限的四天时间内将游戏大部分的美术资源都弄好了,真的是难能可贵的好队友。敬请期待我们的游戏吧!