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《伊甸园》开发日志#1

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大家好,这里是“你什么都队”!今天想和大家分享我们参加本次 TapTap 聚光灯的第一篇开发日志。这篇日志会从我这位“全能组长兼 PM”的视角出发,聊聊《伊甸园》从脑暴到逐渐成形的过程。
看到“涌现”这个题目时,我的第一反应是:肉鸽玩法本身就很容易产生涌现,加上它也是 Game Jam 中的常见选择,这次应该会出现不少肉鸽游戏。于是,我和团队在脑暴后决定尝试其他方向,最终选择了益智解谜。解谜的好处是,即使品类相同,具体的机制和谜题也能做出各自的特色;而真正的挑战,自然就落在了关卡设计上。
我们队的配置是:1 位全能、2 位策划、1 位程序和 6 位美术。考虑到美术成员中擅长 3D 的人比较少,我们最终确定了 2D 解谜的方向。对于“涌现”,我们希望围绕“生命的涌现”展开。这个方向对美术表现的要求可能会比较高,但也正好能发挥我们美术成员较多的优势。
在具体题材上,我们想到了亚当、夏娃与伊甸园的故事。生命的诞生、生长,以及世界逐渐变得丰富的过程,都让我们觉得这个题材很适合承载“涌现”的主题。于是,《伊甸园》应运而生。
玩法方面,我和策划讨论后,决定围绕“光、水、时间”三大板块来设计关卡。每个板块先安排几个小型关卡,再在后续关卡中将它们结合起来,让玩家综合运用不同机制完成解谜。截至目前,我们已经设计了“光”板块的第一关。光相关的谜题将主要利用折射、散射等特性,通过棱镜改变光路、切换颜色,逐步构建这一板块的解谜体验。
程序方面,我们选择使用 TapTap 制造进行开发。我和队里的程序此前都没有接触过这个工具,所以也在一边摸索、一边熟悉它的开发方式。在等待美术素材的过程中,我们借助 AI 开发了一些后续可能用到的基础组件,例如摄像机组件,为接下来的制作做准备。
美术方面,我们希望贴合伊甸园的题材,呈现一种富有生命感的风格。森林、绿意和植物生长等元素,会成为我们探索视觉方向的起点,也希望通过这些元素,让“生命的涌现”在画面中得到体现。
目前,《伊甸园》还处在从想法走向具体实现的阶段。接下来,我们会继续推进关卡设计、机制验证和美术制作,也会在后续开发日志中,和大家分享它一步步成形的过程
《伊甸园》开发日志⑤|准备和大家见面截图
《伊甸园》开发日志⑤|准备和大家见面
大家好,这里是《伊甸园》的第五篇开发日志。 最近,我们进入了发布前的打磨阶段。这一轮的工作集中在影桥、美术衔接、结局演出,以及试玩中发现的稳定性问题上。越接近完成,越能发现一些需要认真处理的小地方。 一、本期进展:把旅途中的细节接起来 这次反复调整最多的,是第三关的影桥。 换上美术素材后,桥面的草层已经接齐,桥身下面却留下了两处明显的错台。最初以为稍微移动一下就能解决,仔细对照原图才发现:两岸和桥
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