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2026的游戏行业,遍地都是埋人的天坑陷阱?

修改于昨天 23:43综合
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谁跟谁亏。
文/依光流
这两年,葡萄君总觉得,做游戏越来越难成功了。
有些赛道表面上机会遍地,成功大作林立,但只有实际进去走一遭,才知道有多少坑。
就拿二游来说,放在7、8年前,这的确是个香饽饽,但经历了前两年的资本遇冷和关服潮之后,二游似乎变成了大坑。
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一方面,不卷顶级品质似乎就没资格上桌,另一方面,今年中型二游厂商接连倒闭,需求端似乎已经饱和,容不下中腰部产品。
这就形成一个死循环:项目小了活不下去,项目大了本身风险就大,还要被实力派老游抓着打,大概率要亏,加上需求饱和,用户也不是铁打的,能无限接下大型二游的盘。
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于是一根筋变两头堵,二游不管咋入局都是亏,如果今年还有人推荐你做二游,那对方如果不是跟你有同样的理想,那大概率就是有仇了。
和二游类似,前些年的热门赛道,放今年来看,也是一个比一个像坑。
首先就是大世界了。相信玩家对大世界的抱怨,从业者都有所耳闻,这种情况会随着相同类型的产品变多,而逐渐成为玩家的负担,进而导致这类需求降低。
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某大世界游戏畅销榜走势
且不论单纯不会做大世界、大世界做太烂没人买账的游戏,我们仅从一个很微观的细节处,就能验证玩家对大世界网游的需求上限在哪儿:
前不久有国外玩家吐槽抽卡游戏PC包体太大,这些游戏多少都跟大世界沾边,体量动辄50G往上,80G是常态,超100G也不在话下。但玩家不可能一款接一款把每一款新出的大世界网游装电脑里、装手机里。
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因为一个现实问题摆在面前,只要AI不停烧算力不停产内容,显卡和内存条这些硬件的价格就打不下来,玩家的PC硬件条件就不可能一直增长,总有带不动大世界游戏那一天。
但游戏有了AI,面对市场竞争只会选择更疯狂地堆料,尤其是需要塑造一整个真实世界的“大世界”游戏,最需要大量且高效地堆料。
于是游戏包体、AI算力、硬件价格,三者相辅相成,生生不息,永远在攀高,对玩家来说,这简直是个新型杀猪盘。
再说捉宠吧。《幻兽帕鲁》的爆火确实让游戏厂商看到一个难得的新机会,把捉宠提炼出来,再跟大世界、抽卡二游、SOC结合起来,似乎都能大赚。至少在当年看起来,这个赛道是真的香。
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今年也确实有《洛克王国》吃到第一波红利,但这款产品有IP情怀加持,早期确实打开了局面,换做其他没有IP加持的捉宠游戏,复刻不了这个开局,更难崛起。
很矛盾的一点是,捉宠题材要成立,宠物必须有养的价值,也就是有人愿意宠它。因此宠物不仅要好看,还得有亲和力、活灵活现,需要时常与人交互,让人觉得它就像真的宠物那样可爱。参考皮神。
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但皮神不是一天炼成的,宝可梦的游戏只是一个引子,它能引出无数的衍生内容,动画、漫画、周边、衍生游戏只是最基本的,二创、话题更是铺天盖地,在这些内容的共同作用下,游戏里的宝可梦才值得被宠,皮卡丘才能成为皮神。
可宝可梦的模式与网游体系天然难以兼容,毕竟你不能指望一个顶着KPI压力的网游,不务正业出TV动画、搞漫画,能在游戏里把内容做足做好,就谢天谢地了。而且越是大体量的捉宠网游,越难以复刻宝可梦的发展路线,远不如一款2D轻量级捉宠游戏那么灵活。
然后说说独游。近两年全球独游确实迎来一波大爆发,成功者比比皆是,但反过来想,幸存者偏差也确实存在,只不过今年的成功样本更多而已。
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前些年偶尔有国单成功的时候,业内都会传出“xx年是国单年”的说法,快成梗了,但可惜的是,似乎哪一年都没有迎来真正的大规模爆发。
前不久我们也讨论了独游在国内的处境,由于缺乏海外那样成体系的产业链,所以独游还是以单打独斗居多,自然难以提高成功率。
所以别看业内报道了那么多独游成功案例,但实际上在国内做独游有多苦,成功率有多低,只有亲身经历过的开发者才能道清。
最后是AI游戏,今年上线的AI游戏不多,但尝试的厂商和开发者都不少,玩家的吐槽也一直没停过。最让玩家矛盾的地方在于,你都用AI了,怎么价格还往上涨呢?AI不是帮人类节约成本的吗?
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除了前面说的这些,今年被吹起来的赛道还有很多,有的是真的香饽饽,有的是虚假繁荣,有的则是入不敷出。
而你,读者朋友们,你觉得今年最坑人的,又是哪个赛道?
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