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开发日志 | 加好友

修改于10/07119 浏览

弱好友

很多游戏加好友要走流程:发申请、等通过。种树不该这么累。我们把好友定位成弱好友关系:加好友不需要对方同意,申请即生效,上限 100 人。好友是单向的——我加了 TA,我并不出现在对方列表里。
对于喜欢玩单机的也有 8 位 NPC 树友撑场面;

施肥

能给陌生人施肥。施肥会增加银币和爱心,不产经验;给别人施肥还能返还浇水次数,每日上限+24次浇水次数。

每日一赠

每天只能送1份道具,每人每天最多收 3 份。 20 级以下只能收绿卡,21~40 级加红卡,41 级以上全收;

展示区

橱窗——固定 15 格,好友来访就能看到,不是好友不能看。
施肥是行为,赠送是给予,橱窗是展示——这三个动作,都不需要任何人的批准。
一棵树长到满级:数值是这样算出来的截图
一棵树长到满级:数值是这样算出来的
养成游戏最怕两件事:肝不动,或者太轻松。我的解法是——先写模拟器,再定数值。 项目里有一个专门的模拟脚本,跑「升级账」和「经济账」两本账:前者算一棵树从 Lv1 到 Lv60 需要多少天,后者算全程产出多少银币、各渠道占比多少。 几个关键数值的推导过程: 浇水是主渠道:每天 24 次基础池,前期再送 6 次补偿让新玩家起得快;浇水经验不是固定值,由爱心、健康两项属性按权重合成一个系数; 离线收益有
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开发日志 | 卡片的合成截图
开发日志 | 卡片的合成
卡片的来源和卡片的回收是一个问题. 一开始是有商城的,商城是早8点和晚8点刷新,每次刷新5个道具. 测试了一段时间,发现有两个问题,一是道具卡少,二是价格不好设计,容易受到其它参数调整的影响,比如调整浇水和施肥银币的数量就影响了卡片的获取难易度。调整了几次后发现此路不通,本质还是植树游戏是一个简单的养成类种田游戏,玩法简单,那么卡片类型就开发不了多少。 只能另想办法,最后想到的是合成卡片. 5
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开发日志 | 结语:从简单开始截图
开发日志 | 结语:从简单开始
支付宝里有个蚂蚁森林可以种树,玩了一段时间,感觉有点单薄。后面想着自己做一款植树游戏,借助于AI技术的日趋便利,今天终于完成了这个小小的心愿。 一棵树 项目最初只有一件事——给自己的树浇水。每天 24 次自浇、给好友施肥、爱心值越高经验越多。一小块地,一棵树,玩法一句话讲得完。有点太薄了。 三张卡 家园的树可以挂三张卡,卡的种类主要分为:加爱心值,加健康值,加银钱,加经验。卡可以升级,5 张绿卡合
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