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开发者日志 01 · 从一块草方格开始

昨天 03:543 浏览综合

治沙功在当代利在千秋,我认为值得做一个游戏让更多的人知道。

它慢。一块草方格铺下去,要等风沙停下来,等灌木扎下根,等一个季节过去,才能看到一点点变化。它也不爽——没有一击必杀的快感,没有数值暴涨的反馈,甚至连"赢"都很难定义:把沙漠变绿不是目标,守住绿洲的边缘才是。
但正因为这样,它才值得做。GameJam 开始时我们定的第一条设计原则就是:不做"征服沙漠"的爽游,做"守住一条线"的经营模拟。
这条原则后来否决了很多看起来更"好玩"的方案:一键变绿、无限取水、把沙漠填满就算通关——全砍掉了。

第一块草方格

项目的起点非常朴素:怎么让玩家理解"先固沙、再种树"这个顺序。
真实的治沙流程里,草方格是第一步。把麦草扎进沙里,围成一米见方的格子,削弱近地风速、固定沙面,让后面的植物有机会活下来。跳过这一步直接种树,风一吹就没了。玩家能直接看到自己每一铲子改变了什么。

六天里长出来的骨架

天做了什么
D1网格系统、地块状态机、铺格/种植/巡护三条基础操作
D2防护链:上风向连续沙障为下风向提供防护,2 格=强防护、1 格=半防护
D3有限生态水系统:供水、需求、储备、全年预算
D4天气:沙尘暴预报→准备→发生→恢复四阶段
D5章节验收:五项目标 + 连续稳定养护一个模拟年
D6UI 重做、横竖屏适配、平台能力接入
到 D6 结束时,Simulation.lua 已经长到 1000 多行——这是我们最早收到的警告信号,也是第 2 篇日志要讲的事。

一个早期就定下的数字:55

游戏里一个季节是 55 秒。四个季节 = 220 秒 = 一个模拟年,也就是第一章要求玩家"连续稳定养护"的时长。为什么是 55?因为再短就感受不到"等",再长就变成折磨。我们要的是让玩家产生一种微妙的体感:这株苗长得真慢,但我得让它活着。

这一篇的教训

做减法比做加法难。 我们花了整整一天讨论要不要加"加速道具""一键浇水"这类便利功能,最后全部否决——因为它们会绕过"等"这个核心体验。
这种差评说的都不是我的游戏都不能申诉成功么截图
这种差评说的都不是我的游戏都不能申诉成功么
这种文字和截图对不上(截图里根本没称号),而且这个截图也不是江湖侠客行的游戏截图,这么明显的恶意差评都不能申诉删评吗?Tap差评申诉到底是什么标准?@Tap官方
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开发者日志 02 · 把一千行拆开
警报:Simulation.lua 到 1000 行了 第 1 篇结尾提到,D6 结束时核心模拟文件已经超过一千行。当时的 Simulation.lua 什么都管:地块状态、水资源预算、天气推进、洪水、养殖试点、章节验收、存档校验——全塞在一个文件里。 这不是"能跑就行"的问题。真正的问题是:改任何一处都可能踩到别处。 举个当时真实发生过的 bug:我调整了水预算的计算顺序,结果章节验收的"全年非
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关于太肝截图
关于太肝
我后面优化下数值
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8月25号16:00更新
1.修复部分UI显示高度不够的问题 2.优化战场格子区域显示 3.活动关卡结束才扣次数 4.修复其他零碎BUG
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轮回异常
这个游戏采用的是边玩边下载,所以你会在游戏中可能看到暂时的空白,因为图片和视频在加载中。 轮回异常源于对灵魂朴素的理解,如果人类死后是有灵魂的,那么人口增长的过程中,灵魂数会变多,那么灵魂怎么来?游戏中是地府制造,所以有一个灵魂到人间,那么死后就有一个灵魂回到地府,如果灵魂无法回归地府,则成孤魂野鬼,轮回就陷入异常。
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5.16更新
1.暴击已经改回原来的算法 2.“浪哥”属性修复 3.秘境通关必定获得+1秘境石 4.炼丹翁价格调整 5.看完广告时“广告加载中。。。”的黑幕去除。
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5.15这次更新的问题正在处理
今晚11点左右更新,请大家耐心等待,感谢大家支持
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目前已知的跨设备同步云存档办法
先在一台设备上打开设置界面点击同步云存档,然后到另一台设备重新安装tap再打开游戏。 抛砖引玉,如果大家有好的办法也可以说说看。 PC端广告我们没有收入的,所以广告只能在手机端看,请大家理解下,感谢支持
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5.15更新内容概览截图
5.15更新内容概览
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游戏常规攻略
初始可以进群领个兑换码(群内也有攻略),这样你上手就有元宝可以去集市买珍品装备,一套橙装,基本可以爽打一阵。然后去侠客行探索一次,江湖行副本首通有装备奖励,群英会可以打到秘籍和装备,兵器谱主要是掉落饰品,把能打的都打了,然后去侠客行把体力用完,可以在驿站切换城市领取奖励,然后加入门派,门派主要就是可以买丹药加属性,银两的主要用处。 玩家兵器谱可以买到韧性丹药。中后期开始,主要就是挂机,然后银两去门
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