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开发者日志 01 · 从一块草方格开始
治沙功在当代利在千秋,我认为值得做一个游戏让更多的人知道。
它慢。一块草方格铺下去,要等风沙停下来,等灌木扎下根,等一个季节过去,才能看到一点点变化。它也不爽——没有一击必杀的快感,没有数值暴涨的反馈,甚至连"赢"都很难定义:把沙漠变绿不是目标,守住绿洲的边缘才是。
但正因为这样,它才值得做。GameJam 开始时我们定的第一条设计原则就是:不做"征服沙漠"的爽游,做"守住一条线"的经营模拟。
这条原则后来否决了很多看起来更"好玩"的方案:一键变绿、无限取水、把沙漠填满就算通关——全砍掉了。
第一块草方格
项目的起点非常朴素:怎么让玩家理解"先固沙、再种树"这个顺序。
真实的治沙流程里,草方格是第一步。把麦草扎进沙里,围成一米见方的格子,削弱近地风速、固定沙面,让后面的植物有机会活下来。跳过这一步直接种树,风一吹就没了。玩家能直接看到自己每一铲子改变了什么。
六天里长出来的骨架
| 天 | 做了什么 |
|---|---|
| D1 | 网格系统、地块状态机、铺格/种植/巡护三条基础操作 |
| D2 | 防护链:上风向连续沙障为下风向提供防护,2 格=强防护、1 格=半防护 |
| D3 | 有限生态水系统:供水、需求、储备、全年预算 |
| D4 | 天气:沙尘暴预报→准备→发生→恢复四阶段 |
| D5 | 章节验收:五项目标 + 连续稳定养护一个模拟年 |
| D6 | UI 重做、横竖屏适配、平台能力接入 |
到 D6 结束时,Simulation.lua 已经长到 1000 多行——这是我们最早收到的警告信号,也是第 2 篇日志要讲的事。
一个早期就定下的数字:55
游戏里一个季节是 55 秒。四个季节 = 220 秒 = 一个模拟年,也就是第一章要求玩家"连续稳定养护"的时长。为什么是 55?因为再短就感受不到"等",再长就变成折磨。我们要的是让玩家产生一种微妙的体感:这株苗长得真慢,但我得让它活着。
这一篇的教训
做减法比做加法难。 我们花了整整一天讨论要不要加"加速道具""一键浇水"这类便利功能,最后全部否决——因为它们会绕过"等"这个核心体验。




