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一些小小的优化建议
10/0879 浏览综合
我一共体验了两天,基本的玩法都已经差不多明白了,还认真的做了笔记,详细的统计了各个制品的耗材。其实之前也玩过很多末日肉鸽类的游戏,所以觉得这个游戏作者的思路和创新点都特别好,就想着来浅浅分享一下自己的感受吧,希望这个游戏能越来越好。
首先,游戏的整体难度还是有点太高了,是那种玩两局就会觉得很累的很灰心的高。能上手玩到后期的成本非常大。个人觉得原因如下:1.核心材料获取困难
任意零件的爆率太低了,虽然插线板也可以当做任意零件用,但是不仔细玩两遍根本发现不了这个小tip。而且即使是这样,它也还是供不应求,哪怕幸运刷到了,能买的库存也很少。简单举例,在我生存到24天的时候我一共靠外出搜寻获得的任意零件才五个,两个用来做剪刀,剩下的想升级和修复门都满足不了,一整个进程大卡住。
玻璃罐等用品也只能靠搜集获得,这个收集堪比大海捞针。没有玻璃罐就做不出酒精和绷带。后面的天数里一旦受伤了就要歇业一天,没有自己的医疗手段很难存活
总得来说就是奖池太宽了,燃料/工具/饮料都是大类,虽然提供了三个店铺,可以选择去低风险的地方,可是还是没脱离买彩票的性质。有好几次都是奔着拿零件去的结果抵溜几瓶咖啡回来了,非酋真是太绝望了
2.每日生存节奏很紧张
我记得作者在开局五天指引里说了可以制作一个拱火炉,但是取暖炉的制作需要八个金属+四个零件,且制作水平达到一级,这真的是相当之困难,很考验运气。只有主角自己时,每天的日常基本就是两个时间段用来干别的+一个时段用来取水,煮沸和过滤。要么是锻炼+休息,要么是修厕所+做东西,要么外出搜集。每次搜集运气好的话确实能拿3-4个木材/金属/布料,但是凭这个就想把制作等级升上去还是难比登天。培养人的成本真的是特别高,哪怕是靠制作用料最少的针线包给主角升级,都得需要7个任意零件+布料以及三天的时间,这五天怎么可能完成炉子嘛。
3.缺少新手指引
一些想到的可改变方向:1.优化外出店铺货物分配机制:
就像药店刷药品,餐馆搞主食一样。我觉的可以把五金店,加油站和地下车库的功能分开,甚至可以添加材料厂或者图书馆。固定燃料会刷在加油站,工具在五金店,车库放过滤材料,插线板或者电池,日杂店放玻璃罐,水桶以及卫生用品,大商放即食食品和生鲜,母婴店可以把饮料品类并入进来增加使用频率,老旧公寓弄武器或者布料等等。这样既可以给每一个难获得但是又很必须的材料一个专门的高频刷新点,又可以缓解生存焦虑和技能晋升压力。(公寓加一个拿着工具去把他们的家具拆了获得基础建材好像也能挺好玩)
2.给制作项目分好级
制品那里的排列有点混乱,我觉得可以在各个类别里面再分几个栏进行专门整理。标好lv0或者lv1都有哪些东西可以逐步升级。增加新手指引,提示大家可以在制作台放置工具。在lv0升到lv1时可以先弹一个任务提示列表,把高频的初始制品列出来,帮大家初期上手快速熟悉。比如剪刀,针线包,背包,毛线衣物等等。
3.加一下基础材料的库存或者明确观察能力的实际提升
按照现在去一次4个木头算,跑五趟才能建一个床,真是有点太奢侈了。养一个成人都难更别提孕育下一代了。如果能透明化比如0-9级的观察力是概率找到3-5个范围的木头,10-20级是5-8个这种就好了,还能侧面提示玩家锻炼的重要性,做好日常规划。
4.温度到底是低于多少会生病啊,可以标一下室温和体温的推荐范围,甚至可以加入到医疗能力里面。比如一级治愈能力可以增加医学常识,知道最适温度这种
5.植物有一点难发展起来。因为蔬菜和水果自己的爆率就很低了,种子初始制作的失败率还高,所以导致其实根本种不起来农作物。维生素的存在也弥补了空缺。这就导致一整条路都发展不起来,没有了植物就不太需要灯和电,那么太阳能,柴油机和蓄电池就也失去了大半用途。我觉得不妨思路拓宽,把小麦,土豆啥的都加入进来。增加鹌鹑的粮食消耗提供缺口,把每个等级种子的种植成功率改成收成率会好很多
6.节奏问题
我觉得每天四个活动度三个时间段确实是太不够了,很多地方都需要主角时间,除了是否能吃上自制晚饭这俩根本没什么区别嘛。要不还是直接统一,就按四个活动点算吧,上午,中午,下午,晚上。过夜时自动跳到做饭界面。即食食品可以作为大锅饭的溜缝品啊,可以加一个如果饱食度超过90自动回20体力这种类似的条件啥的,调动一下积极性。毕竟吃饱了才有力气干活嘛


