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涌现 #01|桌游店里的一面之缘:我记忆模糊,但我决定自己做一款

修改于10/0918 浏览
一切从一次线下体验开始 那是很早以前,我在一家线下实体桌游店里,第一次见到了"文字麻将"。
说实话,具体的画面已经记不太清了。只记得牌桌上摆的不是万、条、筒,而是一个个汉字。玩家们摸牌、打牌,试图用手里的字拼出词语和句子。当时桌上爆发过一阵笑声——某个玩家好像拼出了一个特别妙的说法——但我甚至想不起那个句子是什么了。
我只记得那种感觉:这游戏好玩,和朋友一起笑得前仰后合。而且是从没人想到过的角度好玩。
一个"不流行"的遗憾 后来我想再找到这款游戏,才发现它几乎没有留下什么痕迹。网上资料寥寥无几,身边的桌游店里也再没见过。它就像一颗流星,在我记忆里划过一下,然后消失了。
这件事让我耿耿于怀了很久。一款让我笑过的游戏,为什么就没人做下去呢?
也许因为它太小众。麻将大家都会,但"用麻将牌写句子"听起来就让人摸不着头脑。也许因为做这样一款游戏,需要同时懂麻将、懂语言、还懂游戏设计——这三件事凑齐的人太少了。
但我想,也许还有另一种可能:它只是在等一个足够执着的玩家,亲手把它做出来。
与其等,不如自己造 我决定自己做一个。
名字都想好了,就叫**《胡言胡语》**。简单、直白,一听就知道是什么。
我给自己定下的目标不是复刻记忆里那款游戏——反正我也记不清了——而是抓住当时打动我的那个核心:
麻将的骨架,语言的灵魂。
摸牌、碰、杠、胡,这套流传了几百年的机制已经被验证过无数次,它带来的是紧张、算计和凑齐一副牌时那声"胡!"的爽快感。
而如果牌面上的东西从花色数字变成汉字,那么"胡牌"的瞬间就不只是"我凑齐了",而是**“我说出了一句只有这副牌、这个时刻才能说出的话”**。
记忆里的笑声告诉我,这两样东西碰到一起,会发生化学反应。
下一篇 想法有了,但要落地,第一道关卡就是现实的:我报名了 TapTap 的 Game Jam 比赛,时间有限。
先用taptap的image3模型绘制了一张图
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《胡言胡语》的第一版该怎么长出来?下一篇讲。#聚光灯gamejam开发者日志
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