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涂色策略游戏冷饭热炒,不得不说这玩法还是经典啊
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《三国志14》,一款发行于2020年的老游戏,在“三国志”系列40周年之际,从《三国志14:威力加强版》升级为《三国志14:威力加强传承版》。
作为一款炒冷饭的作品,诚意上确实多少有点欠缺,然而比起急匆匆端出一部《三国志15》再被玩家骂是半成品,在《三国志14》上缝缝补补又一年似乎才是比较稳妥的做法。

掌握粮道就掌握了胜利的涂色游戏
作为初次接触《三国志》的玩家,笔者在此前曾经曾玩过《全面战争》、《文明》等系列策略游戏,自认为上手应该是不成问题的。然而实际体验了几个小时下来,真的感觉有些应接不暇,体验确实与众不同。

首先《三国志14》的玩法,其实比起4X游戏,个人是觉得更像《钢四》的。玩家需要在游戏里做的事情是占领更多地盘,说白了就是染色。武将经过的地块会被染色,搭配合适的阵型与足够的士兵数量后,可以同时占领更广阔的地块。
游戏中的区域分为城市和府,一座城市下辖数个府,每个府都有自己区域范围的地块,被染成几方颜色的地块可以增加这座城市的收入,地块可以主动派兵占领,也可以通过对城市和府派遣太守来缓慢自动占领中立地块。
作为一款染色游戏,如果仅仅是靠染色获取经济,那也太没有策略性了,由此我们可以引出《三国志14》中最强的战法——断粮。

己方色块作为领土,承担了粮道的作用,会自动给前线的军队输送粮食补给。深入我方领土的敌人往往会留下一条又细又长的粮道,这时如果派我方部队去截断粮道,将粮道中间染成我们的颜色,敌人就会陷入断粮状态,被硬控住无法动弹,并且持续减员。

在刚开始玩这游戏时,我曾经派主公率领一万人的部队想阻拦进攻关口的敌人,结果关口被敌人扛着伤害硬拆,关口被攻陷后周围一片土地直接变成敌方领土,我的万人部队瞬间进入断粮状态土崩瓦解。
底层逻辑是稳扎稳打搞基建
所谓高筑墙广积粮缓称王,对于新手来说,基建流或许是一个不错的打法。
《三国志14》与其他策略类游戏不同,乱世里并不需要宣战,你周围的势力都可能随时变成你的敌人,因此前期贸然扩张,就容易被另一家偷屁股,导致左右边境顾此失彼。

新手想要生存下来,可以派将军多建造土垒改造地形,人为修建一道长城,让敌人进攻时优先走特定的路线,方便我们断粮。
借助地形和防御建筑,新手就可以极大程度避免陷入四面受敌的情形,就如同新手玩《帝国时代》之类的RTS游戏也总喜欢先拉墙再躲在墙里发展一样。
全新系统,脑洞剧本,冷饭也想炒热
《三国志14:威力加强传承版》在原版上增加了军情机制,往邻居家派遣间谍能持续获得军情,作为一种交涉用的资源,无论是换回俘虏还是签订同盟都可以消耗军情让对方强行同意,当然对方也可以用更多军情使我们失败。

功劳系统让角色养成更有意思了,玩家可以通过派遣麾下的NPC做事来提升功劳,类似积累经验值,无论是干文职还是上战场都可以积累功劳,在积累一定功劳后通过“论功”提高这名角色的功劳等级,还能获得特殊效果与用来研发科技的主张点。

除此之外,《传承版》增加了一堆全新剧本,有史实也有虚构,史实包括刘备为关羽报仇的“蜀帝东征”等,虚构就更有趣了,魔帝董卓击溃袁绍称霸天下后对战刘曹孙三家同盟的“魔帝与三英雄”就很有想象力了,通关全部教学模式后解锁的“英杰汇聚”更是可以选择李世民、刘邦、项籍、嬴政、宋江、朱元璋等主公,历史爱好者狂喜,直接来一场酣畅淋漓的关公战秦琼吧。

提到新手教学就不得不提一嘴,教学中的“小备备”略带撒娇的语气和不靠谱的性格,以及日式GALGAME版的对话,总是让人联想到历史系《人森》小剧场,该说不愧是日本游戏吗……

总而言之,《传承版》确实是炒冷饭不假,但《三国志》游戏本身的深度让它在策略游戏圈子里始终占据着一席不可撼动的地位,《三国志14》作为该系列最新作品,由于其现代的画面和特效,当然也是玩家接触这个系列时最容易接触到的作品。
更何况对于喜欢《三国志14》的老玩家们来说,炒冷饭又有什么办法呢?毕竟加了新系统和新剧本,不体验一番肯定心里痒痒的,要怪就怪光荣憋了六年也憋不出一部《三国志15》吧。













