下载 App
小小地下室的无限冒险:《以撒的结合》
5 小时前1 浏览综合
《以撒的结合》是一款把"随机性""叙事""系统学习曲线"拧在一起的 2D 俯视角 Roguelike 游戏。它的精妙之处不在于某个单独机制,而在于每一层楼、每一个道具、每一次死亡,都在同时承担"玩法""难度""叙事"三件事。
玩家在游戏中扮演小男孩以撒,进入随机生成的地下迷宫。每层有多个房间:战斗掉落物品的怪物房、提供每层成长的宝箱房、提升运营空间的商店、提供额外发育资源的隐藏房、boss房和以及随机出现的各类特殊房间。
获得的被动道具效果永久叠加,赋予新能力或改变玩法规则。有趣的是,道具并非是让玩家变强的唯一来源,玩家拥有的血量、金币、钥匙、炸弹都构成了运营的一环,巧妙地利用它们也能逆转形式,将头脑决策融合于游戏之中。
战胜 Boss 进入下一层,直到打败选定的线路的最终boss才算一次通关;中途死亡则本次通关失败,下一局完全重置。
整个游戏是一个"战斗 → 奖励 → 选择 → 变强 → 面对更强敌人"的循环,每一次"变强"都是玩家自己刚刚做出来的,能在短时间内获得反馈。
三大系统拆解:
系统 1:道具系统——"乘法"而非"加法"
市面上大部分 RPG 的道具是加法设计:攻击力 +10、防御力 +5,数字线性叠加,玩家体感是"我越来越硬"。
《以撒》几乎不走加法,道具之间能互相兼容产生结合后的效果,从1+1=2,变成1×1=无限。在以撒道具数量本身就极多的情况下,道具叠加后产生的新体验让游戏的乐趣成指数级增长,几乎每一局都是不同的体验。
系统 2:房间系统——"伪随机"与"玩家掌控感"
虽然每层楼是随机生成的,但《以撒》做了几件事让它看起来随机、感觉可控:
固定节点:每层必有一个 Boss、若干固定房间类型;房间总数大致固定;隐藏房的位置具有高概率分布的点位。
道具效果:部分道具具有将随机数固定为常数的效果,能有效提升玩家体验。
所以《以撒》的随机不是"完全开盲盒",而是"在固定骨架里随机填肉",既保留每局的新鲜感,又避免"运气差就毫无办法"。
系统 3:叙事系统——"将世界观和剧情变成游戏本身”
以撒的结合明面上的剧情只有开头的引入和结局时的动画,当我深度游玩时,以撒的世界才真正向我展开。
以撒的攻击方式不是子弹,而是他的眼泪;新手关的boss不是别人,就是以撒的妈妈;掉落的那些道具有“妈妈的口红”“全家福”“嗝屁猫的头”“寻人启事”……以及“死亡证明”。
以撒的道具文案在战斗之外,承担了叙事功能。每一个道具不只是"机制",也是"角色"。
以撒玩得越久,对“以撒”这个角色的认识就越深。
总体来看,《以撒的结合》的机制并不算复杂,但是它的机制能相互作用产生无数种游玩体验,这才是让它成为rougelike神作的核心。
如果未来我做一款游戏的玩法设计,我认为不应该局限于"一味加新系统提升游戏趣味",而应该思考"新系统应该和哪些已有系统产生乘法",我想这是让一款游戏精简又有趣的关键所在。






