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《洛克王国:世界》:休闲游戏的生存难题
前天 14:2353 浏览综合
从开服一直玩到现在,眼看着洛克王国手游历经四个赛季的风浪,出海在即,谈谈游玩的感想。
这四个赛季里洛手在游戏玩法上进行了许多补充调整和拓展升级,内容量整体来说是比刚开服时精良不少,趋向于稳定。但是,真正决定玩家会不会一直留下来的,并不是短期活动,而是终局玩法上的丰富度。
《洛克王国:世界》的终局玩法很明确:一个是是 PVE 侧的“抓异色”(收集稀有外观精灵),一条是 PVP 侧的“排位对战”。在玩家的强烈呼声下,s3赛季在PVE侧增加了“草系徽章”(类肉鸽模式)的玩法,然而此玩法的正反馈在领取完奖励后就显得微弱,主流玩法依旧是抓异色。
一:PVE——抓异色
异色精灵即某个精灵家族配色不同的种类,其属性和技能与普通版本完全一致,通过连续捕捉可获得,捕捉道具在局内有免费获取渠道,仅需要时间成本即可获得,它不带来任何战力,只带来辨识度和收藏价值。
活动期还叠加了强保底:可可果节的可可果球"必定触发星陨流光奇遇,大大加速了异色获取
这套设计在刚开始玩的时候是很吸引人:它不要求社交、不要求竞技、不要求充值,几乎是“所见即所得”,在当前手游市场中独树一帜。
抓异色的真实成本被玩家反复量化过。"抓一个异色如果不扔赛季球大概需要花我四五个小时",而在学生党工作党的时间表里,这个数字会被放大成情绪。因此S4大幅降低了刷异色的成本,并在“炫彩”球的获取上做出了调整。S1异色的返场,更是给了新人、回坑玩家大量获取过往异色的机会。
但是异色减负的同时,“每天真的在刷的那批玩家”的体验感确实倒退的。本人作为全勤高日活玩家,明显能感到上线抓异色的动力越来越小,宁愿在地图随便逛逛。
二:PVP——热度始终不上不下的机制
PVP除了平衡性调整外,没有机制上的大幅改动。事实上,洛手的PVP机制确实很有特色,不同的精灵的特性、技能的组合,总是能给赛场带来有趣的体验,也是洛手二创的主要灵感来源。
但是它的高竞技性与大部分PVE玩家的悠闲娱乐心态不符,尽管官方一直在尝试做将两者融合的活动,但是PVP的热度依然没有大突破。
甚至当平衡性出问题时,玩家对PVP的热情会迅速下降。
PVE和PVP的机制确实不能大刀阔斧地改,但它们都有着一个很明显的问题:奖励结构和玩法结构不匹配。
洛手似乎一直致力于“每个人能得到的奖励/资源都相对平等”这件事,这样做的结果就容易导致没有足够的高的奖励机制激励玩家持续游玩。草系徽章的玩法我个人很喜欢,我认为它完全可以作为一个长期、独立的游玩的机制,但是它的奖励没有独立性,当我并不急着用几十分钟的游玩时间换取用于兑换异色的代币奖励后,我就没有动力继续游玩了。
个人认为也许草系徽章有一个独立的货币奖励、兑换商店和专属商品,才能持续支撑起它的游玩模式。
同理,PVP获胜仅有的洛克币、名片奖励,也难以提供动力。在提供正反馈的奖励机制上洛手还有很大的进步空间。
三、运营:洛手不得不提的一环
国内洛手的社区氛围存在着明显的问题。刷屏反馈问题的评论区挤压了玩家间交流的空间,官方对玩家建议作出了修改,却并未对社区交流作出适当的管控。无管控的后果就是社区的声音容易被更“激烈”而不一定是更“合适”的声音主导。
而近期洛手出海,运营宣传的效果也不甚理想,最有热度的还是“抄袭宝可梦”的争议。想要在国外“无情怀加持”的情况下取得成功,建立起自己的IP,前期宣传和开服后的管理都十分考验洛手的运营水平。
写到最后,作为洛手全勤且持续氪金的爱好者,我还是愿意期待和参与它今后的发展的。
在一种童年游戏中它是将牌打得最好的那一个,希望它能越来越好,越来越成熟。
(没什么好配图的,放一下我抓的猴子们吧)













