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魔兽设计师谈无限服:便利是旅程的死亡!
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一位《魔兽世界》设计师在x上发了一篇超级大长文,解释《魔兽世界:无限》究竟是为谁做的,核心观点很明确,这款游戏是为喜爱经典体验的玩家、以及那些因为不满美术、剧情、社交和职业改动而离开的玩家准备的。u1s1这段话本身没什么问题,但真正让社区吵起来的是他后续补充的三条原则,便利是旅程的死亡,试图讨好所有人最后谁都讨好不了,每一次妥协改动都是在欠下真实性的债。
设计师的原话是,他花了一年重新学习二十多年前的制作方式,为的就是守住那份美术理念的完整性。但玩家这边的看法明显分成了两派。有一派觉得,1到10级砍怪没技能确实枯燥,快节奏升级才能留住新人;另一派则举了魂类游戏的例子,说古达和弦一郎就是天然的筛选器,能静下心磨过去的玩家,后面的黏性才会高。我觉得这个类比挺准确的,升级快慢本身没有绝对的好坏,但你留下了什么样的玩家,就会得到什么样的社区生态。把一百五十小时的升级压缩到二十小时,换来的是一路刷刷刷的无聊旅程,社交和探索的乐趣也跟着一起被砍掉了。
再说讨好所有人这件事,玩家觉得跑本麻烦,就改成随地传送;觉得组人费劲,就上随机排队;觉得分配需要社交,就搞个人拾取。这些改动单看都是为了省事,但叠加在一起,结果就是副本入口在哪没人知道,随机队里踢人骂人成了常态,公会和固定团的人情味越来越淡。有一说一,这种头痛医头脚痛医脚的做法,短期内确实照顾了一部分人的体验,但长期来看,它把游戏从一个需要经营关系和投入时间的世界,变成了一个只看装备和效率的集合石。留下来的玩家类型变了,游戏的味道自然也就变了。
其实2004年设计师就考虑过随机本,但当时放弃了,2009年又端了回来。这中间不是没人反对,只是反对的人往往不发声,而闹得凶的人诉求最容易被听见。于是沉默的大多数,那些公益团的团长、手动挖矿的玩家、不愿意坐车升级的人,他们的利益就被一点点透支了。
暴雪这些年确实做了很多调整,也犯了很多错,这位设计师有自己的热情和坚持,但玩家更想看到的,是接下来的实际行动能不能把欠下的诚意补回来呢。至于《魔兽世界:无限》最后能不能兑现这份承诺,只能等它真正上线之后才能知道吧,对此你是怎么想的呢?














