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【聚光灯开发者日志03】画面能看了,剧情开始头秃

前天 03:306 浏览综合
先放图。这次不用打码了。
TapTap
上一篇还卡在屋子里原地打转的玩家,现在能走出门、过河、被西岸的阿姨拦住问东问西了。画面也顺眼了很多,至少不用再一边截图一边道歉。
本来以为到这儿可以喘口气。并没有。
画面和机制都能跑了,接下来的问题就变成:玩家坐下来玩三十天,到底在玩什么?
这个问题我们两个文科生本来应该最擅长,毕竟终于回到"讲故事"了。但我们在第一篇里把自己路堵死了:没有真相,没有好感度条,没有任务列表,没有倒计时数字。能用的传统手段基本都被我们自己毙了。
所以这几天主要在干这些:
1.剧情逻辑的重新捋
一开始想的是"第几天发生什么事件",写了一版就觉得不对。这个游戏里事情应该是人和人之间顶出来的,不是日历上排好的。所以现在改成给每个NPC写清楚三件事:他怕什么,他死活不肯先说什么,他传话的时候会往哪边歪。事件让他们自己撞去。
当然,写起来比说起来累多了。
2.结局,这个吵了最久
正常做法是分几个结局,配称号配评分配结算画面。我们真的画过一版,画完发现特别违和:你在一个"没有真相"的镇子里绕了三十天,最后弹出来个"调停者 87分"?前面全白做了。
现在的想法是:不分结局。水来了,镇子淹了,最后给你看的是那本册子,镇上的人怎么说你、怎么说彼此,哪些话最后变成了"事实",都写在上面。没有称号,没有数字。
问题是,册子上每一句话都得是游戏自己跑出来的,我们不能偷偷替它写。所以这个决定反过来给我们加了一堆活。
3.NPC为什么不签/不表态,得让人听出来
现在的NPC会观望、会拒绝,但玩家完全不知道为什么,只觉得"这人怎么这么难搞"。我们不想弹提示框去解释,只能从台词里下功夫:是怕吃亏,是三十年前那件事过不去,还是单纯不想当第一个开口的人?让玩家自己听。听错了也行,听错本来就是这个游戏的一部分。
4.涌现得让玩家看得见
这个是我们最焦虑的。脚本里跑出来的相变,玩家看不到,对玩家来说就等于没发生过。所以在做几种看得见的表现:话传了几手之后变样了,某两家开始躲着走,某件事忽然全镇都在聊。
还是第一篇说的那个瞬间:你走在街上,听见有人在传一件事,听着听着发现,这不就是我三天前随口说的那句吗,怎么长成这样了。
5.上一篇欠的账
那个"什么都不做也有2.3%的局会自己着火"的数字,我们还在游戏里验证。目前的状态是:能跑,但还没到敢拿出来说的程度。现在说容易自己骗自己,下一篇再交。
最后说个有点好笑的事。
这几天最大的感受是,最难的不是让系统长东西,是忍住不去替它长。每次看到某个NPC反应怪怪的,第一反应都是"我手改一句台词算了",然后又想起来,改了这个镇子就不是它自己的了,只好把手收回来。
下一篇(应该)会有一次完整三十天的跑局记录。要是谣言长出了什么我们没设计过的圈子,第一时间告诉你们。
如果有人在镇上传你的闲话,你会先找谁问?