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《ai,死亡与续器人》开发日志 #1:再清理一个,就下班
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各位玩家好!最近,我们进一步梳理了游戏的故事,也开始搭建早期场景。这篇日志,先放一张美术初稿,再带大家认识一下故事发生的世界。

画里是一间被夕阳照亮的房间。窗边摆着婴儿床,玩具散落在地上。看着这些东西,很容易想到一个孩子曾经在这里生活,也有人陪着他长大。
在我们的故事里,这样的记忆会被保存很久。
这是一个 AI 高度发达的世界。每个人从出生起,就拥有自己的专属 AI。它参与你的成长,协助你与别人交流,一直陪伴到生命结束。
久而久之,它也保存了你一生的记忆。
可当一个人去世,他的 AI 并不会简单地停止运行。它会凝结成一种被称为“核”的物质,那些最强烈的情感与记忆仍留在其中,迟迟无法消散。
这些残留会产生辐射污染,使核无法自然降解,也难以回收。随着核越来越多,如何处理它们,成了这个世界必须面对的问题。
记忆核清理公司因此出现。它们负责处理逝者留下的核,让其中的 AI 资源能够重新利用。而进入记忆深处、完成清理的人,有了一个新的职业名称:记忆核清理员。
我们的主人公,就是其中一员。
晚上八点,公司里还没有人下班。
他准备再清理一个核。三层,难度中等。做完这一单,今天的工作应该就能结束了。
他坐在工位前,通过 AI 终端建立连接。意识进入核空间,留在里面的记忆等待着被回收。
对清理员来说,这是日常工作。终端会告诉他需要处理什么,以及做到什么程度才算完成。至于核的主人曾经怎样生活,那些记忆为什么始终没有消散,并不是工作说明最关心的事。
但我们想讲的故事,恰好藏在这些地方。
一个人留下的记忆里,有小时候住过的房间,也有年轻时生活过的地方。某件物品当时再普通不过,许多年后却仍然记得。也有一些事情,直到生命结束,都没有等到合适的机会说出口。
它们如今留在核里,被另一位坐在工位上的人逐一整理。
我们想先知道这里曾经发生过什么,谁在这里生活过,再决定哪些细节会被留下。上面的画仍是早期概念稿,它与最终场景的关系,还会随着故事和关卡设计继续调整。
这次比赛的主题是“涌现”。我们想围绕它讲述记忆如何逐渐拼合:起初只能看见零散的物件与片段,直到它们重新联系起来,才看清一个人曾经拥有的生活。我们正在细化这些记忆,也在搭建它们出现的空间。后续日志会陆续分享美术、声音和场景的开发过程。
至于今晚这份工作能不能按时结束,就留到游戏里再见吧。










