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苍蓝避风港一测的一些总结和想法
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稍微晚了点,但是现在应该还来得及吧
1,训练获得的碎片数量跟好感度等级有关,达到2好感应该是一天3碎片,
2,一个我比较喜欢的设计就是,这一作里补给舰很重要,越级打怪的情况下对方一艘船一下就能把我方打成大破,两个一起攻击就能击沉我方一艘船,所以经常要分别承担伤害避免减员,靠补给舰奶回来再反攻,而中破和大破会影响输出,如果不带补给舰的话很有可能打完一两个我方就一堆残兵败将了,别说输出了连下一轮攻击都撑不过。另外补给舰还有一个非常重要的功能,由于本作里
3,Z1水雷出现顺序:屁股,左侧,右侧,脸,反而很少出现在目标死亡的位置,这一点似乎跟技能描述里说的出现在目标死亡位置不符
4,抽卡时如果一直点击艾塔大脑壳反而会一直不开始抽卡,有点僵硬
5,抽卡界面的艾塔打击感很弱,希望打击感能强一些!毕竟抽卡可是非常激动的一个时刻
6,抽卡界面重复角色飞过来的动画表现的不太清晰,甚至可以说非常抽象,几乎就看不明白怎么回事,而这个动画抽卡的时候还是会频繁看到的,希望这个能表达的清晰一些。
7,建议加入战场网格显示开关,不仅仅是攻击范围,尤其是战前部署阶段的时候根据敌我距离思考战术是很重要的环节
8,重开任务或者失败扣1体力这个设计还是取消吧,在越级挑战的时候因为这个设计浪费不少体力会感觉很不舒服
9,缺少掉线后继续战斗功能,这方面的性能可以参考四叶草剧场,越级战斗的随机性本来就很大,甚至有时候就直接是需要碰运气靠暴击才能打赢,操作量相比舰R也大太多,如果好不容易打赢了突然手滑退出游戏的挫败感会很强,所以希望有掉线后继续战斗功能。
10,战场中选择角色之后最好有一个取消选择按钮,要不然想取消选择这个角色还得拖到旁边点空海面。
11,深海和浅海要在地图显示层面做出一点区别,要不然现在根本看不出来是深海还是浅海,经常会遇到角色莫名其妙的就不能走的情况,感觉不太舒服。
12,别急于打死,有时候并不是打死的越快越好,深海往往是以小分队作战的,前一个小分队全灭会导致后一个小分队立刻顶上,所以前一个小分队快死的时候可以留它一命用克制的舰种吃伤害,等技能冷却。
13,一个非常难受的问题,港区事件为什么总触发不了??港区事件触发太困难了,经常在地图上刷半天都刷不出来,明明让角色散步或者干活了结果一整天下来却愣是没法触发港区事件,我是很有兴趣看看角色的好感剧情的,结果有几个角色居然就是一直没刷出来提高好感度的港区事件。而且港区能散步的角色数量非常有限,由于港区事件触发太困难,所以很难把每个角色的港区事件都触发一遍,这还是只有十来个角色的情况,以后角色越来越多,那港区事件触发岂不是越来越难。
14,战斗地图太狭小了,没有什么放风筝和操作的空间,对面基本上一两回合就能冲到我方脸上,回合数限制也比较死,有时候明明能慢慢磨,结果因为回合数限制的问题却只能使用激进打法。希望可以让地图大一点增加更多行动空间,回合数也多一点甚至不要限制,给更多战术选择。
15,希望能多加一些限制敌方移动力和增加我方移动力的技能,甚至可以考虑瞬移之类的,增加玩家的可操作性,让玩家有更多打法,比如放风筝,控制,死守,卡死角之类的,避免单一的数值对拼。
16,希望可以允许那些能获取额外行动次数或者额外移动角色进行部分行动之后,这样的技能本来就是提高角色灵活性的,如果强制要求必须把额外的行动次数立刻用完那么提高的灵活性会非常有限。
17,抽卡卡池需要改,普通卡池和限定卡池使用不同抽卡道具是非常坏的设计
18,既然攻击舰装有随机词条这回事,那能不能直接预览词条最大值?一测我只造出来了金装,但是词条已经很多了所以需要很多强化道具突破到能够显示所有词条,更别提还不知道受到突破增幅效果影响的最终属性是多少,而强化用的道具才3天就已经捉襟见肘了,拿到一件高品质装居然还需要很多强化道具预览词条,投入不少强化资源结果看到的是一个差劲的词条也太折磨了
19,一个细节,商城购买舰R经典四项资源是不能完成收集四项资源的成就任务的
20,这游戏的越级战斗难度比较高,相同等级的情况下自动战斗胜率就很低了,手操竭尽全力总算可以打高5级的地图,这一点设计上我觉得还是比较合适的











