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开发日志之三

昨天 19:1410 浏览
我是猪,家人们,我才发现打包的时候把所有废弃图片都打进包里了,
这次重做了我很不满意的学习和恋爱系统,对学生的恋情进行的完整的周期化管理,并且让调座位成为一种非常有效的斩断恋情的手段,(我不会说把情侣分别放到异性帅哥美女旁边可以极大的增加双方的矛盾促成恋情自然结束)
学习方面我终于意识到问题在哪了,我踏马没分科。现在这方面细致的做了一下子。
云雀的个人作品星图导航截图
云雀的个人作品星图导航
这里可以快速导航到我已经上线的游戏。我力求每一款的策划,美术都有平均线以上的质量,或者有独特的特色,目前团队只有一人,所以不可避免的会优先更新反馈比较好的项目。 如果喜欢哪一款,多反馈就可以让我更优先更快的更新这一款。我选做的游戏基本都是我认为有长期潜力的,即使开局流量不佳没人玩,我也会把游戏打磨到我理想中的品质再停更。 所以原则上每一款游戏都会有长期更新。 一款美少女老婆的占卜游戏,后续会想办法
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这是个偏探索向的游戏,可能很不成熟截图
这是个偏探索向的游戏,可能很不成熟
希望大家多多提意见,我希望能够模拟一个相对真实的人际环境,环境中的每一个人都有各自的喜好,性格,特质和目标。 人和人之间相互独立的同时又会产生各种自然的关联,人群会产生圈子,圈子会产生相互之间的作用。 但是具体设计的时候确实发现没有什么好的玩法可借鉴,只能自己一点点试,我相信好的游戏闭门造车是造不出来的,好的游戏永远是社区做出来的。 希望各位有什么好的想法多多分享。
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开发日志:关于1.1版本截图
开发日志:关于1.1版本
第一个版本测试的痛点主要有这几个,一是信息杂乱无章,而且没有新手引导,二是后期内容匮乏。 针对第一点我参考了足球经理的日程表信息流来帮助玩家管理信息。通过日期的排列,把信息做的更简单直观。针对第二点我重点重做了圈子和人格系统以及事件系统丰容,我把圈子从一个状态结果技术上升级成了一个对象,这意味着圈子本身可以作为一个类人实体对其他实体产生交互,事件系统里我添加了大量校园常见的事件,比如网吧,小混混找
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开发日志之二截图
开发日志之二
发现能用活动算力后大幅度改善了一下美术效果,自我感觉好看多了。 我的习惯是会把游戏迭代到一定阶段再加美术,主要是我认为如果不能依赖纯游戏吸引一部分人群,做美术也改善不了多少根本缺陷。 后续算力足的时候会考虑继续优化ui的表现。
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