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《蛹线》开发者日志(终篇):这个游戏到底有故事吗?截图
《蛹线》开发者日志(终篇):这个游戏到底有故事吗?
深夜11点,在TapTap制造提交了最后一版文案更新需求。 随后陷入深深的沮丧。 从想法诞生到落地实现,6天前,在TapTap的帮助下,第一次看到自己灵感迸发玩梗念头被实现,拿到第一只由蛹线编织而成、被程序化染色的蝴蝶诞生时,单人开发游戏的爽感吞没了我。 但现在,我不得不面对一个事实,我做的《蛹线》,可能并不能算得上一款真正的游戏。 弱引导,游戏目的设计不明,游玩动机不明,局内玩法无小循环,三选之
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一条规则,九根蛹线——《蛹线》如何诠释「涌现」截图
一条规则,九根蛹线——《蛹线》如何诠释「涌现」
一、对赛题的理解: 涌现不是"很多",是"不可预测地多" 。 或许有种实现方式是做增量:几百只蚂蚁、几万个粒子、一整屏的NPC——系统很复杂,但玩家看到的就是"很多"。那不是涌现,那是热闹。 真正的涌现有一个更苛刻的性质:系统的输出不能从规则本身直接读出。你知道每一条规则,却依然预测不了结果——就像你知道水的分子结构,却预测不了漩涡的形状。 另一种方式是把它做成"作者的藏宝图":我预设一个精彩答
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《蛹线》开发者日志|10月13日:让命运从这一局里长出来截图
《蛹线》开发者日志|10月13日:让命运从这一局里长出来
今天的更新,围绕一个问题展开:玩家的选择,能不能不只留在结局判定里,而是真正进入身体、道路和声音? 九口食物,九段身体记忆 蚕的身体现在被划分为九个采色区域,初始保持透明灰白。每吞下一口食物,对应区域便从头侧向尾侧逐渐染色:叶子的青绿、花的粉色、荆棘的金色,一口一口留在身体上。 当蚕沿着已织好的蛹线行进,身下还会轻轻荡开一圈柔光涟漪。它跟随真实移动产生,停下便不再出现,让道路像有记忆的水面。 音乐
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在《蛹线》,一种终局,可以拥有1.1万亿只蝴蝶截图
在《蛹线》,一种终局,可以拥有1.1万亿只蝴蝶
在朋友们的建议下,新的版本更新了叶、花、荆棘的叙事文本,当前系统下,在视觉、声音、叙事氛围,作为单人开发者,我暂时做完了我能想到的工作。 今天好奇找我的核心辅助策划Kimi聊了聊,在当前这套程序化颜色序列生成的算法下 到底能“涌现”多少只不一样的蝴蝶? 第一层:蛹线颜色序列——恰好可以穷举 蝴蝶的判定是:9 根丝里,荆棘 3~5 根(其余位置每根独立选择叶子或花)。所以"哪些位置是荆棘、哪些是叶和
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