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《蛹线》开发者日志(终篇):这个游戏到底有故事吗?

修改于10/1627 浏览上架发布
深夜11点,在TapTap制造提交了最后一版文案更新需求。
随后陷入深深的沮丧。
从想法诞生到落地实现,6天前,在TapTap的帮助下,第一次看到自己灵感迸发玩梗念头被实现,拿到第一只由蛹线编织而成、被程序化染色的蝴蝶诞生时,单人开发游戏的爽感吞没了我。
但现在,我不得不面对一个事实,我做的《蛹线》,可能并不能算得上一款真正的游戏。
弱引导,游戏目的设计不明,游玩动机不明,局内玩法无小循环,三选之间无构筑,既算不上肉鸽,也算不上音乐节奏,更谈不上解谜,若依据迷宫探索的设计,又把迷宫明牌在最顶端。
我本想要实现程序化生成式迷宫:毛毛虫边走边点亮新的路线,每条路线都有三个岔路口。
可以我当前的能力,工程的实现方式我完全不知道怎么做。
TapTap
打游戏打了将近20余年,从我那个年代开始玩游戏的老东西,无一不怀揣着做游戏的美梦。
而真正要摸到做游戏的门槛,要懂策划,理解系统设计,知道最小循环的设计语言,了解系统工程实现的方式。
音乐、美术、剧情、文案、动效、数值系统、地图设计,每一项拆开来,都需要数年功夫。
曾被职场牛马生活完全淹没了的我,或许最拿得出手的,就是做PPT。
尽管如今,PPT或许都基本不用自己动手了。
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游戏,曾经只能作为我生活的止痛药。
后来,主动失业开始GAP期,我开始做自己的独立游戏制作人访谈节目,采访了一位又一位从Game Jam诞生的优秀制作人,玩到了更多我从未发现过的好作品。
我内心始终有一个念头蠢蠢欲动:“什么时候,我也可以做一款属于自己的游戏?”
9月30日,大赛报名最后一天,我还没想好怎样才能开始,刷到了制作人朋友的聚光灯Game Jam分享。
大赛官方那句:“一个不循常规、甚至难以归类的想法,先被一群玩家认真看见;而这些目光,又推着创作者走向更远。对我们来说,这正是「聚光灯」的意义。
今年,我们志 让好创意,变成持续成长的游戏。让它从一个念头开始,在21天里长成可以被试玩的模样,再从这里,获得继续生长的可能。”

我可以上场了吗?

TapTap制造的强大,确实让我做了十余年的梦,成为了可能。
我记得那个瞬间,一天功夫实现了我的GDD,并迭代出三版,程序化生成能实现!
我记得我那天的激动,我连发了三条朋友圈。
随后几天,我陷入了亢奋的状态,更新音乐,音效,制作开场动画,写开场引导文案,优化局内文案,调试程序化生成效果,找朋友们测试……
码字到现在,我兴奋不起来了,只觉得没法接受它停留在现在这个样子。
可我或许也只能做到现在这个样子了。
我愿意面对这个现实:距离一名游戏制作人,或是任何一个制作游戏的角色,我都差得还远。

那我究竟想用《蛹线》讲一个怎样的故事?

我制定的规则里,毛毛虫吃掉的荆棘太多,是会死的,而完全不走荆棘,永远也无法变成蝴蝶。
这就是我想讲的故事,简单到乏味。
我唯一做的加法,就是加了一个回溯机制,埋藏了一些程序化生成的变量和参数,埋藏了一种隐藏结局。
以前自诩文案和内容水平不错,可看着自己设计的极简规则,似乎除了放金句和环境文案,并没有更多的空间支撑我去讲好一个有剧情,有美感,有风味的故事。
沮丧归沮丧,我想这个放了些真正用心思考设计的游戏处女作,或许在更多玩家的游玩下,有进一步生长的可能,欢迎来玩,欢迎领取一只属于你选择的蝴蝶。
那个我到现在都没说过怎样能触发的隐藏结局,真心希望能被发现。
过往开发者日志:
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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