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《蛹线》开发者日志(终篇):这个游戏到底有故事吗?
修改于10/1627 浏览上架发布
深夜11点,在TapTap制造提交了最后一版文案更新需求。
随后陷入深深的沮丧。
从想法诞生到落地实现,6天前,在TapTap的帮助下,第一次看到自己灵感迸发玩梗念头被实现,拿到第一只由蛹线编织而成、被程序化染色的蝴蝶诞生时,单人开发游戏的爽感吞没了我。
但现在,我不得不面对一个事实,我做的《蛹线》,可能并不能算得上一款真正的游戏。
弱引导,游戏目的设计不明,游玩动机不明,局内玩法无小循环,三选之间无构筑,既算不上肉鸽,也算不上音乐节奏,更谈不上解谜,若依据迷宫探索的设计,又把迷宫明牌在最顶端。
我本想要实现程序化生成式迷宫:毛毛虫边走边点亮新的路线,每条路线都有三个岔路口。
可以我当前的能力,工程的实现方式我完全不知道怎么做。

打游戏打了将近20余年,从我那个年代开始玩游戏的老东西,无一不怀揣着做游戏的美梦。
而真正要摸到做游戏的门槛,要懂策划,理解系统设计,知道最小循环的设计语言,了解系统工程实现的方式。
音乐、美术、剧情、文案、动效、数值系统、地图设计,每一项拆开来,都需要数年功夫。
曾被职场牛马生活完全淹没了的我,或许最拿得出手的,就是做PPT。
尽管如今,PPT或许都基本不用自己动手了。


游戏,曾经只能作为我生活的止痛药。
后来,主动失业开始GAP期,我开始做自己的独立游戏制作人访谈节目,采访了一位又一位从Game Jam诞生的优秀制作人,玩到了更多我从未发现过的好作品。
我内心始终有一个念头蠢蠢欲动:“什么时候,我也可以做一款属于自己的游戏?”
9月30日,大赛报名最后一天,我还没想好怎样才能开始,刷到了制作人朋友的聚光灯Game Jam分享。
大赛官方那句:“一个不循常规、甚至难以归类的想法,先被一群玩家认真看见;而这些目光,又推着创作者走向更远。对我们来说,这正是「聚光灯」的意义。
今年,我们志 让好创意,变成持续成长的游戏。让它从一个念头开始,在21天里长成可以被试玩的模样,再从这里,获得继续生长的可能。”
我可以上场了吗?
TapTap制造的强大,确实让我做了十余年的梦,成为了可能。
我记得那个瞬间,一天功夫实现了我的GDD,并迭代出三版,程序化生成能实现!
我记得我那天的激动,我连发了三条朋友圈。
随后几天,我陷入了亢奋的状态,更新音乐,音效,制作开场动画,写开场引导文案,优化局内文案,调试程序化生成效果,找朋友们测试……
码字到现在,我兴奋不起来了,只觉得没法接受它停留在现在这个样子。
可我或许也只能做到现在这个样子了。
我愿意面对这个现实:距离一名游戏制作人,或是任何一个制作游戏的角色,我都差得还远。
那我究竟想用《蛹线》讲一个怎样的故事?
我制定的规则里,毛毛虫吃掉的荆棘太多,是会死的,而完全不走荆棘,永远也无法变成蝴蝶。
这就是我想讲的故事,简单到乏味。
我唯一做的加法,就是加了一个回溯机制,埋藏了一些程序化生成的变量和参数,埋藏了一种隐藏结局。
以前自诩文案和内容水平不错,可看着自己设计的极简规则,似乎除了放金句和环境文案,并没有更多的空间支撑我去讲好一个有剧情,有美感,有风味的故事。
沮丧归沮丧,我想这个放了些真正用心思考设计的游戏处女作,或许在更多玩家的游玩下,有进一步生长的可能,欢迎来玩,欢迎领取一只属于你选择的蝴蝶。
那个我到现在都没说过怎样能触发的隐藏结局,真心希望能被发现。
过往开发者日志:













