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我参与开发的游戏上线了,快来试玩吧~

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我参与开发的游戏上线了,快来试玩吧~
# 《元素工坊》开发日志 #8:截图
# 《元素工坊》开发日志 #8:
把第三个 Boss 做完 > 这一期分两步走。10-12:给第三个 Boss 补上「能收场」的玩法收尾——战斗内可以认输, > 场地设施用完会自己回来。10-13:把整套美术装上——风蚀巨像、悬空神殿、场地机关, > 以及一个被美术「撑」出来的 UI 遮挡问题。 > 引擎:UrhoX | 平台:PC + 手机 | 日期:2026-10-12 ~ 10-13 【图 0:封面】#聚光灯GameJam开发者日志
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《元素工坊》开发日志 #7截图
《元素工坊》开发日志 #7
把「能通关」推到「值得反复玩」 > 本期四件事:排行榜上线、工坊笔记、冰窟寒潮、以及一次把包体砍掉一半的排查。 > 引擎:UrhoX | 平台:PC + 手机 | 日期:2026-10-10 --- ## 先说清楚这一期在解决什么 前六期我们一直在做「玩法」:让「环境即武器」这个想法成立,把它做成两个完全相反的 Boss。 但打通之后,一个问题浮出来了:**玩家通关一次,为什么还要再玩?** 这一
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元素熔岩开发日志 #1:把攻击键删掉之后截图
元素熔岩开发日志 #1:把攻击键删掉之后
**日期:2026-10-08** 大家好,这是《元素工坊:熔岩巨龟》的第一篇开发日志。这是一款把"战斗"交给环境的动作解谜战斗 Demo:单关、封闭圆形竞技场、目标体验三到五分钟。 ## 一、第一个决定:不给玩家武器 做这个 Demo 的第一个决定,就是把攻击键从玩家身上删掉。 主角没有近战、没有射击、没有任何普通攻击。他手里只有火、水、冰、风四种元素瓶,数量是 2/2/2/1,用完就没了。而瓶
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# 《元素工坊》开发日志 #9:截图
# 《元素工坊》开发日志 #9:
## 先说清楚这一期在解决什么 前八期我们一直在做**三个 Boss 关**。到上一期为止,三个 Boss 都穿上了正式的衣服,也有了体面的收场方式。 但做完之后有个问题浮上来:**Boss 关的对手是会反抗的**。它们会躲、会变招、会逼你读破绽链。这是它的深度,也是它的门槛——你一旦打不过,就只能反复打同一关,直到读懂那道题。 所以我们想要一个**不一样的地方**:低压力、可反
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# 《元素工坊》开发日志 #截图
# 《元素工坊》开发日志 #
把地图做成可玩的场地,再放一只会拆你网的蜘蛛 > 本期两件事:重构熔岩竞技场的地图背景;上线第二位首领「冰渊蜘蛛」。 > 引擎:UrhoX | 平台:PC + 手机 | 日期:2026-10-09 【图 0:封面】 --- > **📌 发布前请替换图片链接** > > 正文里的 `【图 N】` 是占位符,请上传对应图片后替换为图片地址。图片文件都在 `assets/i
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