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开发日志1
10/12
开发日志①|把武侠做成割草游戏,我想先做好“出招的爽感”
大家好,我正在开发一款国风武侠动作肉鸽游戏——《武学闯不停》。
最初的想法很简单:如果把割草游戏里不断成长、组合技能、冲出重围的体验,放进一个门派倾覆、残卷散落的江湖,会是什么样子?
我不想把它做成需要反复点按技能的游戏。目前采用的是竖屏操作,拖动摇杆移动,角色自动施展已经学会的武学。玩家主要考虑的是走位、躲避危险,以及每次成长时如何选择流派。
升级时,战斗会暂停,并提供三项武学或成长奖励。同样一次选择,既可以补足当前的短板,也可以继续强化已经成型的打法。
开发过程中,我还去掉了经验拾取。击败敌人后直接获得局内修为,不必为了捡经验来回跑,希望把注意力更多地留给战斗本身。
不过,“自动攻击”不应该等于“站着不动”。敌潮压境、冲锋路线和首领预警,都需要玩家主动寻找安全位置。
这个项目还在持续打磨中。我想先把最基础的一件事做好:让每次踏入秘境,都能感受到从初学几招到武学成型的变化。#游戏日常

