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开发日志5
开发日志⑤|无尽模式上线后,我发现“能一直打”还不等于“打得爽”
六章历练之后,我给《武学闯不停》加入了一个新的挑战:无尽历练·轮回残境。
它在通关全部六章后开启。武学、等级、气血和成长会跨轮保留,击败每轮首领后,暂停选择奖励,再进入下一轮。每三轮会切换场景并提升难度,让已经成型的流派继续接受考验。
节奏上采用了两分钟左右的目标:45秒出现波头目,90秒出现首领。首领入场后停止刷新敌潮,击败它才能继续推进。
这里没有两分钟到了就强制失败的规则。两分钟是希望达到的战斗节奏,不是倒计时处罚。
第一次调整后,我发现了一个问题:敌人虽然会持续出现,但刷得比较零散。特别是群攻武学成型以后,刚清完一批,又要等下一批慢慢进场,割草感反而断了。
所以,这一轮重新调整了敌潮:
- 开场立即出现18名杂兵;
- 常规增援改为每批4~7名;
- 头目阶段进一步加快补兵;
- 活敌不足时快速补潮,单批最多16名。
同时保留敌人数上限和生成安全距离,不用无限堆怪制造压力,也避免新敌人突然出现在玩家脚下。
这一版已完成回归和连续六轮模拟检查,但这些测试不能替代不同玩家的实际体验。接下来仍会继续观察敌潮密度、成长速度,以及首领战的节奏。

