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开发日志5

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开发日志⑤|无尽模式上线后,我发现“能一直打”还不等于“打得爽”

六章历练之后,我给《武学闯不停》加入了一个新的挑战:无尽历练·轮回残境。
它在通关全部六章后开启。武学、等级、气血和成长会跨轮保留,击败每轮首领后,暂停选择奖励,再进入下一轮。每三轮会切换场景并提升难度,让已经成型的流派继续接受考验。
节奏上采用了两分钟左右的目标:45秒出现波头目,90秒出现首领。首领入场后停止刷新敌潮,击败它才能继续推进。
这里没有两分钟到了就强制失败的规则。两分钟是希望达到的战斗节奏,不是倒计时处罚。
第一次调整后,我发现了一个问题:敌人虽然会持续出现,但刷得比较零散。特别是群攻武学成型以后,刚清完一批,又要等下一批慢慢进场,割草感反而断了。
所以,这一轮重新调整了敌潮:
  • 开场立即出现18名杂兵;
  • 常规增援改为每批4~7名;
  • 头目阶段进一步加快补兵;
  • 活敌不足时快速补潮,单批最多16名。
同时保留敌人数上限和生成安全距离,不用无限堆怪制造压力,也避免新敌人突然出现在玩家脚下。
这一版已完成回归和连续六轮模拟检查,但这些测试不能替代不同玩家的实际体验。接下来仍会继续观察敌潮密度、成长速度,以及首领战的节奏。
开发日志1
开发日志①|把武侠做成割草游戏,我想先做好“出招的爽感” 大家好,我正在开发一款国风武侠动作肉鸽游戏——《武学闯不停》。 最初的想法很简单:如果把割草游戏里不断成长、组合技能、冲出重围的体验,放进一个门派倾覆、残卷散落的江湖,会是什么样子? 我不想把它做成需要反复点按技能的游戏。目前采用的是竖屏操作,拖动摇杆移动,角色自动施展已经学会的武学。玩家主要考虑的是走位、躲避危险,以及每次成长时如何选择流
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开发日志2
开发日志②|从人物到界面,让这片江湖有自己的水墨气质 这一篇聊聊《武学闯不停》的画面。 我希望它看起来像一场发生在宣纸上的江湖历练,而不只是给普通战斗画面加一层泛黄滤镜。 所以,美术调整并不只在背景上。角色、敌人、武学图标、升级卷页,以及首页的布局,都在围绕水墨与武侠的方向逐步统一。 人物采用了偏Q版的比例。这样既能保留轻松的观感,也更适合手机竖屏里的密集战斗。但Q版不意味着所有人都长得一样:不同
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开发日志3
开发日志③|25门武学、5名主角,怎样避免每局都变成同一种打法? 这一轮开发,我把重点放在了武学和主角差异上。 《武学闯不停》目前准备了25门原创武学,包含不同方向的进攻招式和内功辅助。我的目标不是单纯把技能数量堆高,而是让选择之间有真正的取舍。 有的武学适合处理近身敌人,有的擅长远程压制,有的更偏向持续伤害或生存辅助。升级时,玩家可以继续强化已有招式,也可以补进新的武学,逐步建立自己的组合。 主
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开发日志4
开发日志④|门派已经倾覆,为什么我们还要一次次踏入秘境? 除了战斗,我也想给《武学闯不停》补上一个值得继续追寻的理由。 故事从一场江湖浩劫开始:门派倾覆,武学散失,而主角身负残卷,踏入危机四伏的秘境。最初的目标,是寻找失落的传承,为这片江湖争回一线生机。 但如果故事只停在“击败魔头、重建山门”,总觉得还少了些什么。 于是,这一轮加入了序章、门派残页,以及进一步展开的结局路线。普通通关会给出一个答案
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