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96年冷门战棋神作,温柔童话冒险今朝汉化

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1996年是日式RPG群雄争霸的黄金年代,无数重磅作品扎堆登场,即便不那个年代过来老玩家,应该也都听过《DQ》《FF》这些如雷贯耳的大作。在这种情况下,很多风格温和的小品佳作就被淹没在大作的光环之下了,《波波罗克洛伊斯物语》就是当年被不少玩家错过的一块璞玉。
这款游戏在1996年7月12日登陆PS1 游戏主机由G-Artists 幻创工作室联合Sugar&Rockets 糖火工作室开发索尼集团负责发行,改编自田森庸介在《朝日小学生杂志》连载的同名漫画。
很多人初见标题会误以为这是一款传统回合制童话JRPG实际上它是一款主打网格战斗的 日式战术 SRPG,也就是我们常说的战棋游戏。最近网上放出了这款游戏的1.3完全汉化版本,也让更多怀旧玩家有机会体验这个温柔的童话冒险。
故事的开篇没有毁灭世界的灭世灾祸故事,也没有血海深仇的宏大悲剧,只是一个小男孩的心愿。主角皮耶特罗王子年幼的时候,冰魔突袭王国,母亲萨妮雅 王后陷入沉睡,一直昏迷不醒。
等到主角迎来自己十岁生日,城堡再次遭遇变故,唠叨魔王闯入王宫抢走了国宝智慧王冠,为了夺回王冠,更重要的是唤醒沉睡的母亲,皮耶特罗告别熟悉城堡,踏上了一场漫长 圣战旅途。
整个故事的基调非常特别,通篇都是亲情与少年成长,就算是游戏里登场的各路魔物与魔王也带着几分蠢萌可爱。它不是那种靠紧张刺激的冲突抓人的故事,节奏非常舒缓温柔,更像一本可以慢慢翻阅的睡前童话。这种全年龄向的治愈叙事,在当年的日式RPG里并不多见,很多玩家通关之后评价这款游戏和后来NDS《二之国》带来的体验很像,干净纯粹像一场夏日远足旅行。
波波罗克洛伊斯物语最亮眼的设计当属独树一帜的无缝遇敌机制,当年绝大多数RPG野外遭遇敌人之后,都会黑屏切场景,读取独立的战斗画面,读盘等待是家常便饭。但《波波罗克洛伊斯物语》触发战斗后不需要任何场景跳转,就在当前地图原地展开对战,地形、场景完全保持连贯,省去了反复读条跳转的等待,在PS1早期的游戏里这样的设计还是很少见的。
战斗本身采用回合网格战棋规则,每名角色在自己的行动回合可以移动固定格数,攻击的方位会直接影响伤害数值,正面、侧面、背后攻击的伤害系数各不相同,角色的行动顺序由敏捷属性高低决定。
队伍里每个伙伴都拥有专属技能,只要伙伴站在相邻的网格位置,就能够触发合体连携技,搭配各式各样的魔法和必杀招式,战斗演出热闹有趣。
当然波波罗克洛伊斯物语并不是硬核战棋作品,整体游戏难度偏低,策略深度远远比不上《火焰纹章》这类主打博弈的战棋。如果你想找一款需要反复研究走位、精打细算资源、高难度挑战的作品,那它大概率会让你失望。但这份低难度刚好契合游戏本身温柔的童话气质,玩家可以安心跟着剧情,慢慢走完王子的冒险。
画面方面,游戏采用了细腻的2D童话绘本美术,场景绘制十分用心。当年日本动画行业正值黄金期,游戏还搭载了大量手绘动画过场用来推进剧情,感染力很强。这次的1.3汉化补丁也给这些动画配上了中文字幕,唯一的遗憾是受限于PS1原版素材,动画画质比较模糊。原作漫画本身就是面向少年读者的作品,游戏很好继承了原作绘本一样的画风,用柔和的2D画面撑起了整个童话王国。
可能会有玩家把PS1上的初代和后来的PSP移植版放在一起对比,PSP版本整合了初代和二代的故事,还新增了篇章,但是原版的部分支线剧情、地下城内容做了删减,难度也进一步下调。所以很多老玩家普遍更偏爱PS1版,认为初代无论是氛围、美术质感还是叙事节奏,都优于PSP移植版本。
放在1996年那个诸神乱斗的时代来看,《波波罗克洛伊斯物语》没有FF7那样划时代的3D画面,也没有DQ系列厚重的故事底蕴。
波波罗克洛伊斯物语它不追求震撼,不追求虐心,只是安安静静地讲好一个少年为母亲踏上冒险的小故事。很多玩家在打通大量硬核RPG之后回头再来玩它,反而会被这份简单纯粹打动。
其实现代玩家现在玩怀旧游戏,并不只是追求高难度的挑战,有时候就是想找一个安静的世界暂时落脚。在这个充满纷争的游戏年代,《波波罗克洛伊斯物语》就像一缕清风,没有勾心斗角,没有绝望压抑,只有少年一路结识伙伴慢慢成长,奔赴心中的目标。
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