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《宇宙异星工场》开发者日志 01
——我们想做一款"失控但不失焦"的工场游戏
大家好,我们是一支很小的独立团队(就是我)。
《宇宙异星工场》要上聚光灯了,趁这个机会写几篇开发日志,聊聊这款游戏背后真实的想法、踩过的坑和做过的取舍。第一篇,从最根上的问题说起:我们到底想做一个什么样的游戏。
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一、为什么是蜂群,而不是工厂
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市面上大多数工场游戏,本质是在做"系统编程":你规划传送带、你排产线、你点每一个订单。玩家是全知全能的总指挥,机器只是执行器。
我们想反过来做一次:如果"工人"有自己的想法呢?
所以《涌现》的地基不是传送带,而是一群只靠三条简单规则飞行的纳米蜂群——靠近同伴、对齐方向、别挤在一起。就这么三条规则,几百只蜂聚在一起,会自己排队、让路、补位,会沿着矿脉自发汇成一条川流。没有任何一只蜂被你点过,但它们看起来像是有组织的。
这就是我们全部设计的起点:玩家搭舞台,蜂群演戏。
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二、第一个问题:好看,但没有"我在玩"
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理想很美,现实很快给了我们一巴掌。纯放任的蜂群像屏保——盯着看五分钟会觉得"哇",然后是漫长的茫然:所以我要干嘛?
失控之美和游戏目标感,是天然的敌人。当时摆在面前有两条路:
方向一:给玩家更多手动控制——框选蜂群、指定矿脉、手动调度每一步。很快否掉了。那等于把即时战略塞进放置游戏,而且一旦玩家能精确控制每一只蜂,"涌现"就死了,剩下的只是一条听命令的传送带。
方向二:蜂群保持失控,但把"你的意图"变成环境的一部分。你不去指挥任何一只蜂,你去改世界:落一座引力塔,它们就跟着塔迁徙;铺一条管线,它们的劳动就有了去处;建一座热辐塔,怕冷的设备自然会聚过去。
我们选了方向二。代价是前期内部试玩时不止一个人问"所以我到底在操作什么"——这个问题促成了引导系统的多轮重做,但方向从来没有动摇过。
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三、第二个取舍:把"魔法"铸成"建筑"
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最早版本的上帝干预是一堆随手手势:点哪儿吸哪儿,画个圈推开蜂群。爽是很爽,但有两个问题:一是这些干预没有代价,滥用之后玩家根本不需要经营;二是它们用完即走,什么也不留下。
后来我们做了一个重要收敛:手势整体退役,引力能力全部搬进一座可以建造、可以升级、甚至可以拖着走的建筑——引力塔。
这是整个项目里我们自己最满意的一次取舍:失去了一点即时爽感,换来的是干预变成了经营决策。塔放在哪、什么时候挪、往哪边牵引,都是要花钱、要想一想的。游戏第三章的台词是这么写的:
"塔去哪,蜂群去哪。这一次,你放下的仍然不是点——是一座会走的灯塔。"
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四、第三个取舍:让每个职业"一眼可读"
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蜂群自组织最难的部分,不是让它们动起来,而是让玩家看懂它们在干嘛。几百个点在屏幕上飘,如果只是随机乱飞,玩家三秒钟就会关掉游戏。
所以我们给每个职业手工调了行为权重,标准只有一条:一眼看出性格。
侦查蜂是散兵——高速度、强游走,永远跑在最前面把矿脉找出来;重型采矿蜂抱成一大团,死死压在矿脉上;搬运干线会自发排成人字形长队;维护蜂平时绕着产线巡逻,一爆管就全场直扑事故点。
诚实地说,这些形态不是纯算法自动涌现出来的——纯粹的涌现做不到"可读"。它们是在自组织规则之上,一个职业一个职业手工校出来的。我们内部管这个叫"导演过的涌现":规则是真的,行为是蜂群自己的,但舞台的每一处坡度都是我们设计的。
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五、写在最后
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到现在,《宇宙异星工场》已经有了采集、加工、科研、防御、转生,还有一条收集先驱遗物的长线。但所有系统的底层,仍然是那三条规则和那句初衷:
每一次干预都微不足道,每一万次干预,就是涌现。
下一篇日志,我们聊聊生产队列——一个"生产太快导致排队系统形同虚设"的真实翻车案例,以及我们是怎么把它改成双轴成长的。
—— 一支很小的独立团队


