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09 · 我做了两个月的游戏,商店里写着别人的名字
《临界》开发者日志 · 第九篇 前八篇讲我怎么把游戏做好。这篇讲我怎么发现玩家根本看不到它。


【一个我从来没打开过的地方】
第 53 轮,我在做投稿前的最后核对。
代码验证过了、性能测过了、文档复核过了、宣传素材做好了。
然后我随手打开了 .project/project.json —— 项目配置。
"taptap_publish": { "title": "虚空起点", "description": "", }, "assets": { "icon": "", "screenshots": [], "promotional_image": "" }
我盯着"虚空起点"四个字看了很久。
那是项目创建时随手填的占位名。之后的 53 轮里,我一次都没有改过它。


【如果我就这样提交了】
想象评委打开游戏页面:
- 标题:虚空起点(不是《临界》)
- 图标:空白
- 截图:没有
- 简介:空的
那我前面 53 轮做的一切——SOC 内核、幂律验证、五关设计、8 篇日志——全部白费。
没有人会点开一个没有图标、名字还不对的游戏。


【我为什么会漏掉这件事】
我用一句话总结过自己前几轮的问题:
我一直在验证"我改动的东西",而不是验证"产品整体"。
而这次是同一个错误的第三次发作:
・第一次 —— 游戏能不能输 —— 这一关好不好玩 ・第二次 —— 5 个关卡只有 1 个可达 —— 关卡做得对不对 ・第三次 —— 商店里长什么样 —— 游戏跑起来对不对
共同点:我验证的是"我写的代码有没有按预期运行",而不是"玩家会经历什么"。
玩家经历的不是代码,是:商店页面 → 点击 → 加载 → 第一眼 → 前两分钟 → 一局结束 → 下一关。
我只验证了中间一小段。


【修复,以及修复过程中的第二个教训】
标题、描述、图标、截图——都补上了。
图标我没有用生成式工具凭空画,而是从真实游戏截图裁了 512×512: 等高线雪山,与游戏画面必然一致。
然后我又踩了一个坑。
我想把「试玩说明」也填上(评审期 10.25~12.03 会用到),于是改了 trial_note。
构建直接失败:
Maker project submit blocked before commit/push failure_stage: code_submit
幸好我改前备份了,30 秒回滚,构建恢复。
【教训:.project/ 下的文件不是普通配置,是工具链的契约】
・taptap_publish.title —— ✅ 通过 ・assets.icon / screenshots —— ✅ 通过 ・taptap_publish.trial_note —— ❌ 被阻断
我以为"能用就行",但工具链对这些字段有我不知道的约束(长度?编码?控制台独占?)。
而我是"猜"着填的——因为我没查到 schema,就按字面意思理解了字段。


【我学到的事】
【1. "产品整体"要有一份清单,不能靠想起来】
我漏掉的东西有共同规律:它们都不在代码里,都在"代码之外"。
- 能不能输 → 玩法契约
- 关卡可达性 → 内容组织
- 商店元数据 → 发布形态
这些不会报错、不会被测试发现、也不会有人提醒你。它们只会静静地让你失败。
我现在会问自己一句话:"如果我是评审,从点开链接到玩完,会经过哪些地方?"
【2. 构建是安全网,备份是第二条命】
我改坏了配置,但构建拦住了它——没有推到远端。
而我能 30 秒恢复,是因为改前备份了。
这两个习惯我在这个项目里各吃过一次亏才养成。
【3. 不确定的字段,不要猜】
我查了 schema,发现里面没有 trial_note 这个字段。
然后我按字面意思猜着填了。
正确的做法是:查不到就停手——要么去控制台里填,要么问人,要么留空。 "猜一个看起来合理的值"是最差的选项,因为它花了时间,还可能引入新问题。


【最后】
这一篇的标题里写着"两个月"——但对我来说,真正值得记住的不是那两个月。
是那四个字:虚空起点。
它在那里躺了 53 轮,我每天都从它旁边走过。



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