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【伊莫1.0版本 伤害养成&攻略】
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当前版本游戏里的每一击都遵循同一套算法,不管什么模式、什么伊莫,看懂下面大多数养成问题都会迎刃而解:该堆哪项属性,哪项资质可以不点,以及为什么击破伊莫打得那么疼。
为什么有些伊莫提升了攻击力,实际造成的伤害却没有增加?
究其原因是当前版本的输出机制导致,当前版本基础伤害公式如下,输出或击破伊莫用两者中较高的那个出伤:击破伊莫只是击破比攻击高,所以出伤靠的是它的击破。辅助、回能或治疗伊莫至少按 10.5 × 等级出伤:攻击低于这个保底时不会提高伤害,高于保底时才计入,击破始终不计入(开发团队已于 2026 年 10 月确认这个保底)。

单元素&双元素克制时的伤害倍率
属性表只有三种结果,没有免疫。面对拥有两个元素的伊莫,游戏会把两组克制相乘

攻击还是击破:谁用什么出伤
输出伊莫用攻击出伤,击破伊莫用击破出伤(现版本26 只中有 25 只,泡泡獭是例外),辅助、回能或治疗伊莫则至少按 10.5 × 等级出伤,所以对这三种定位来说,攻击只有高于这个保底才会提高伤害,击破始终不会。不论什么定位,击破仍能更快削减击破值。
泡泡獭是唯一用攻击出伤的击破伊莫,而雷光貂和闪电貂离分界线极近,资质和加成可能让它们倒向任何一边。
然而没有任何输出伊莫接近这条线:对输出伊莫来说,击破永远不会增加造成的生命值伤害,只会额外削减击
破值。

如图雷光貂此时攻击580>击破665×0.85

击破值算法
对击破值造成的伤害(击破伤害)有自己的公式,这也就是为什么高击破的价值是实打实的,牛角更是必不可缺。
- 它从你的击破减去目标的击破防御算起,再乘以技能的威力和击破倍率。攻击完全不参与,同元素加成也不参与。
- 效果不好的克制永远不会削弱它,而效果极佳的克制仍会提高它。
- 你的输出伊莫的击破就用在这里:它对生命值伤害毫无用处,却能更快削减击破值,为你的输出打开窗口。这也就是为什么很多三维拉满的电螳螂在协站能高输出的同时轻松打出极高的击破伤害。
- 头目的击破值约为同种、同等级野生伊莫的 2.2 倍。野生伊莫或头目被击破后会持续 8 秒(你自己的伊莫为 6 秒)。之后头目和首领会进入击破恢复状态,在这两种状态下受到的伤害都会大幅度提升:把终结技留到这个时候。
官方回应补充
在我们的设想中,伊莫的定位代表了它们不同的战斗特长,但不应该成为限制大家培养选择的理由。我们希望,即使一只伊莫并不以输出见长,大家依然可以带着它参与战斗,在发挥它自身特长的同时,享受培养和搭配的乐趣。为此,我们在伤害结算中为非输出定位的伊莫设置了一份基础保障:当它们的攻击属性较低时,结算时会依据其等级(其中击破定位的伊莫是依据其击破值)获得一定的攻击力补正,确保它们不会陷入”无法破防”的尴尬处境。

小结
关于 “ 攻击无效 ” 等 “ bug ” 其实是机制造成,不同伊莫的定位导致其输出结构不同,养成方向也不同,如巫帽草,雷光貂等,都可以在游戏内通过调整数值轻松验证上述伤害公式,因此在资源本就不多的情况下,没有必要拉满6维,造成不必要的资源浪费。
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