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对于推动人类历史重要性不亚于工业革命的一次游戏开发日志02
开发日志 02 交互原型与美术进展
大家好,我们是「海上的上海奶龙下海」,正在参加本届 TapTap 聚光灯 Game Jam。
上一期介绍了有限寿命的身体、基地探索和物资回收。这一阶段,双手抓取投掷、小推车载货和感染警卫 AI 都有了能操作的原型,关卡通路、模型与贴图也在继续推进。这次想把这些具体进展,以及开发中遇到的问题一起记下来。
双手抓取和投掷
角色的双手交互已经进入主分支。左右手可以独立抓取物体;拿着东西时,短按放下,按住蓄力后松开,就会把物体扔出去。抓取时,物体会从原来的位置沿一段弧线移动到手中,左右手也各有对应的握持姿态。
这部分还补了不少操作细节。放下与投掷要等到物体真正离手时再恢复物理运动,离手速度也会带上角色自身的水平速度。抓取检查会被墙挡住,松手位置同样会检查前方障碍,避免物体直接出现在墙里。拿起、持握、蓄力、放下和投掷都有相应动作,走路、奔跑、跳跃和蹲伏时的双手及镜头变化,也已搭进角色测试场景。
这些是玩家收集、搬运和使用物件的基础。后面提到的投掷诱饵,也是从“手里的东西扔出去之后,还能拿来做什么”这个想法继续往下设计的。
小推车载货
小推车已经有独立的运输测试场景。玩家可以拿起箱子,放到车板上,也可以把箱子叠起来,再从车后方双手握住把手推动。推车时可以前进、后退和转向,镜头仍能观察周围;松开把手后恢复自由移动,推车会平缓刹停。推动会占用双手,需要先放下手里的箱子。
车上的箱子靠实际碰撞和摩擦跟着车走,放下后也能重新拿起。直行、转弯、后退和刹停时的载货已有检查;如果放在边缘、堆得不稳或者受到较大撞击,物品仍可能滑落。这也让运输需要考虑物件怎样摆放。
交互和碰撞同样需要处理细节。例如,人站在车后准备推车时,准星可能正好对着车上的箱子,所以这一位置的把手交互会优先于货物拿取。贴墙移动则补了连续的底盘碰撞外壳,并调整摩擦配合,减少车板边缘和轮架卡住墙角的情况。小推车目前仍在继续调试,后续还要与新的双手角色系统整合。
警卫怎样判断声音
最初的想法很直接:玩家可以把物体扔到别处,用落地的声音引开警卫。于是,我们开始给不同动静划分噪声等级,让警卫根据自己听到的响度作出反应。
继续往下做,锁定目标的判断比预想中复杂。玩家已经被追赶时,把脚步放轻,警卫应该多久后才放弃?往旁边扔出一个更响的物体,它会不会立刻转身?正在调查一个地点时,又听到更响的声音,它还要不要先走到原来的位置?我们把这些情况逐项写进文字 AI 规则,再由程序落实。
目前的原型里,警卫只听到足够大的动静时,会灭着眼睛慢走过去调查;真正发现玩家后,才亮眼奔跑追击。如果它看不见玩家,而且玩家自身的声音也降到较低等级,这两个条件连续保持 2 秒,才会解除锁定。之后,它会前往最后知道的位置搜索,再回到巡逻。
投掷诱饵也要考虑警卫已经知道什么。追击时,只要它仍能看到玩家,就会继续追人。玩家先借遮挡离开视野,再制造足够响、比自己更响的声音,才有机会把它引走。调查途中,如果新的声音达到调查门槛,而且比原声源当前的响度更高,警卫就会改查新地点。
这些判断让躲避多了一些操作上的先后关系。玩家可以观察警卫的状态,再决定什么时候躲到遮挡后面、什么时候扔出物体。现在,巡逻、听声调查、亮眼追击、丢失后搜索和诱饵引开都已实际验证;砸击造成伤害与击飞、死亡后留下尸体也已验证。
警卫的奔跑动画也补上了。接入移动时,我们碰到了滑步:脚在迈步,身体移动的速度却与动作对不上。最后,我们把动画播放速度和实际移速绑定,让动作随移动快慢自动调整,解决了这个问题。
目前警卫已有行走、奔跑和砸击三种动作。慢走调查与亮眼追击的变化,也让玩家能从外观判断它是否已经发现自己。

感染警卫在 Unity 中的奔跑动画帧序列。这里展示的是动画资源预览。
美术模型与贴图
美术这边,实验室设备的模型与对应贴图已有提交。一组设备包含控制台、示波器、生物安全柜、实验推车、电箱和标本容器,另补了储物箱、放射性桶、紧急洗眼器、灭火器、通风机和拖把清洁车。设备也有 Blender 源文件与导出的模型资源,方便后续调整和摆入关卡。
贴图也有具体进展:实验室设备与安全设施分别提交了共用的贴图图集;感染警卫已有表面贴图和眼部材质,第一人称双手也有对应模型与贴图。黑影实验体则完成了模型、骨骼和材质资源,以黑色轮廓和白色眼睛呈现外观。当前这些是已经制作或提交的美术资源,进入关卡后的摆放与实际效果还要继续配合整合。

黑影实验体在 Unity 中的模型与材质预览,展示当前黑色轮廓和白色眼睛的外观。
关卡通路与当前状态
关卡原型在原灰盒基础上补了外围绕行、观察平台和返回坡道。大厅里的空心 L 形管道已经能从外侧控制台每次旋转 90 度,切换四组实际连接;旋转结束后,玩家可以走进管道,从另一端出去。旋转时的载人移动、防夹保护和自动物资运输,还需要继续制作。
当前可玩内容仍以独立原型为主,各部分还需要整合。制造茧和死亡后接管新身体尚未开始;第一篇提到的收集、运输、制造下一具身体和接管流程,还需要继续制作。




