日期:2026-10-14
版本:1.0.15 后的循环打磨期
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开发日志 #01 | 体温即生命线:核心循环是怎么定下来的


这一篇想说清楚一件事:这游戏到底怎么玩
这是一款单机生存 + 搜打撤游戏。
立项时我们定了三条不能破的规则,后面所有系统都是围着它们长的:
- 一天只能做一件事。资源永远不够,逼玩家取舍。
- 唯一的生命线是体温,不是血条。
- 极寒不是背景板,是逐年加剧的对手。
为什么砍掉血条,改成体温
第一版我们老老实实做了血条:受伤掉血、吃药回血。测了不到两天就发现一个死结——血条和"囤货"这个主题是脱节的。
囤货游戏的爽点在于"我准备得够不够"。但血条只在你挨打时才动,它不惩罚"没准备"。玩家可以一路莽过去,饿了才找吃的,冷了才想起燃料,循环完全没有压力。
于是我们把整条生命线换成了体温,规则变成:
- 每天结算一次体温:基础散热 -0.45℃,保温墙每级 +0.35℃,每桶燃料燃烧 +0.30℃,再减去当季严寒的额外散热。
- 体温跌破 35℃ 进入失温状态,跌破 30℃ 直接死亡。
- 断水超过 3 天、断粮超过 14 天,同样会死。
关键变化是:体温每天都在掉。你哪怕一仗没打,只要燃料没囤够、保温墙没升级,体温就会一天天滑下去。这就把"囤货"从加分项变成了生存刚需——搜打撤的动机自然就成立了。
极寒三年:让时间本身成为敌人
标题里的"三年"不是形容词。气候系统是一个 60 天一轮的循环,每轮分三个阶段:
| 阶段 | 天数 | 室外温度 | 燃料消耗倍率 |
|---|---|---|---|
| 间歇期 | 1–34 | −18℃ | ×1 |
| 寒潮 | 35–50 | −38℃ | ×2 |
| 凛冬 | 51–60 | −58℃ | ×3 |
而真正的杀招是循环衰减(CYCLE_DECAY = 0.41):每过完一轮 60 天,整体严寒档位就再叠一层。也就是说第 61 天的"间歇期",比第 1 天的"间歇期"更冷。
这条曲线逼着玩家不断升级保温墙去对冲。你第 1 年靠 1 级墙就能过冬,第 3 年不把墙堆起来,间歇期都能把你冻死。"撑过极寒三年"因此是一个可以量化、可以失败的目标。
燃料:唯一只出不进的资源
食物和水都能靠搜刮补回来,唯独燃料是净亏损资源——它烧掉就没有了,只能靠外出搜刮获取。
我们故意这么设计:燃料既是"取暖的燃料",也是"走远路的代价"(进图要扣燃料费)。一个资源承担两种刚需,玩家的每一个决策就都被它卡着。要不要为了去远一点的医院多烧一桶油?值得吗?——这就是我们想让玩家每天纠结的问题。
一天的完整循环
到这里,核心循环已经成形:
基地(检查体温/资源)
↓ 选择当天行动(一天一次)
搜打撤 → 搜物资 → 遇敌(沟通/战斗/逃跑) → 撤离
↓
回基地 → 卖物资换金币 → 升级设施 / 买装备
↓
结算一天:口粮 −1、燃料按季消耗、体温重算
↓
随机事件(15% 概率)→ 处理事件也占掉一天
↓
进入下一天,循环加剧
这套循环我们后面又改了无数次,但骨架从这一版就定下来了:体温制造压力,搜打撤缓解压力,基地把压力转成成长。下一篇讲搜打撤里"风险"是怎么真正立起来的——那是我们踩坑最多的部分。


