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《宗门道统模拟器》开发日志3
今天的主线是"改配色",结果牵出了一连串连锁改造。
起因:测试发现界面看着"割裂"。排查后发现根因——背景图本身就是浅色水彩(平均亮度 170+),但 UI 主题是深色(亮度 19)。两套东西硬拼在一起,宗门页尤其明显:深色卡片压在淡雅山水上。
于是做了主题反转:把整个 UI 从"墨黑为底"改成"宣纸为底、浓墨为字"。青玉、赤金、朱砂三个强调色都加深了一档,因为原来的亮色在宣纸上几乎看不见。顺带把顶栏、底栏改成淡墨渐变,像卷轴的天地头。
连锁反应一:改了底色后,发现弟子、事务、菜单三个页面是纯色底,没有背景。补生成了一整套水墨背景(竹林、书案、山门),并给每个列表页加了层"宣纸白纱"柔化,保证卡片上的文字可读。
连锁反应二:宗门场景页的建筑看着像"贴纸浮在画上"。量化对比后发现:建筑亮度 141、对比度 46,背景亮度 230、对比度 3——差了 13 倍对比度,加上完全没有阴影。做了五件事:加三层椭圆落地投影、缩小建筑尺寸、叠暖色调滤镜融入背景、放弃规则网格改成依地形的错落布局、重新生成带地面肌理的背景。现在建筑像"建在山谷里"而不是"贴在画上"。
连锁反应三:天下页还是"圆点 + 连线"的拓扑图,很出戏。换成 7 张门派专属建筑(每派造型不同),删掉连线,并做了占领机制——门派被灭后显示"XX 占领"。
新功能:
- 宗门命名:开局可选存档后自己给宗门起名,2~6 字,支持中文输入,全流程文案跟着变
- 委托任务:自动生成限时任务,派弟子处理换灵石,倒计时走游戏时间
- 战斗画面:弟子逐个飞向敌方,撞击出伤害数字、敌方血条递减。80 人时用分批并发把 40 秒压到 6 秒,可跳过
平衡与性能:
- 弟子上限 30 → 100,配套把弟子列表改成虚拟列表(100 人只渲染可见的 ~10 张)
- 出征队伍上限改为"存活弟子数 × 80%"
- 门派之间不再互相攻伐,只有玩家能打
- 委托奖励下调 4 倍(原来一年能刷 400~1100 灵石,是基础收入的 4~11 倍)
体验修复:新手教程全面重写(发现突破机制早已改成全自动,教程还在教已不存在的操作),并加入菜单可反复观看。
今天最有价值的体会:改配色这种"看起来简单"的任务,实际会牵动整个视觉体系。主题色一动,背景、自绘控件、文字对比度、阴影全都得跟着调。好在项目已有令牌化的主题系统,改一处能全局生效——这也是第一天打地基的回报。
#聚光灯gamejam开发者日志
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