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如果它不叫“恶魔城”,可能我的评价会更好
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与地图设计相比,本作的战斗系统反而更能体现开发团队的优势。Evil Empire 显然认真研究过《恶魔城》系列中那些经典敌人的特点,因此在流程中,我遇到了不少熟悉的面孔:跳蚤男、激光骷髅、飞斧兵……不过,这些敌人并不只是换了套新模型,而是在原有特点的基础上加入了新的攻击方式。

比如飞斧兵,即使被击败,也可能冷不丁地再掷出一柄飞斧,打玩家一个措手不及;大型骷髅则会使出能够攻击身后目标的回旋攻击,甚至在死亡时还会追加一次砸地的伤害。这些改动让熟悉的敌人变得更加棘手,也让玩家不能再单凭过去的经验应付它们。说实话,我觉得光是这些敌人的存在,就让整个游戏的难度又提升了几档。
与此相对应的是,萝丝则拥有了相当丰富的动作能力。除了使用七种性能和招式完全的不同武器进行攻击,玩家还可以通过回避躲避敌人的攻势,利用前中期获得的防御罩能力进行瞬间防御,或者在特定场景下借助鞭子抓取支点、在摆荡的过程中使用“鞭击”来创造更多的进攻机会。
随着流程推进,角色还会逐渐获得诸如冲刺、二段跳之类的新能力。这些能力既会影响战斗,也会改变玩家探索地图的方式。

在这些动作中,回避无疑是战斗中最重要的一环。本作的敌人不会因为与角色发生接触就直接造成伤害,因此玩家可以通过向敌人身后回避来迅速调整位置,也能连续使用两次回避,快速拉开距离。
在 BOSS 战中,回避的重要性体现得更加明显,甚至可以说,熟练掌握回避是通关的必要条件之一——许多头目都拥有覆盖范围较大的攻击,部分招式也很难单纯依靠拉开距离来躲避。能否准确判断攻击时机,并及时做出回避,往往会直接影响一场战斗的结果。
防护罩提供的瞬间防御同样非常重要。它并不只是一个用来减少伤害的保命手段,在恰当的时机发动防御,甚至能够与 BOSS 的特殊攻击形成“相杀”,令其陷入较长时间的硬直,为玩家创造反击的机会。
整体来看,本作的战斗节奏与操作压力都比系列中不少传统作品更高。回避、瞬间防御与攻击时机的把握,几乎贯穿了整个战斗过程,这也让《贝尔蒙特的诅咒》成为了《恶魔城》系列中颇具挑战性的一作。

但在实际上手了几个小时后,我发现萝丝并没有传统印象中那种动作主角应有的轻盈感。比如在需要选择抓点进行摆荡时,有时很难精准地锁定自己想要前往的位置;防护罩的发动时机也偶尔会比视觉反馈慢上半拍。简单来说,就是不够“跟手”。当游戏本身又对操作精度和反应速度有着较高要求时,这些细微的不顺畅就会被进一步放大。
本作的武器系统虽然不像《白夜协奏曲》或《月下夜想曲》那样花样繁多,但也有不少值得琢磨的地方。游戏提供了多种不同类型的武器,而它们之间的区别,并不只是攻速和攻击范围上的差异,每种武器都有自己独特的攻击方式与操作逻辑。

例如,双刀可以通过目押打出派生连段,剑盾则拥有防御反击等特殊动作。换句话说,武器的选择不仅会影响玩家的战斗节奏,甚至会在很大程度上决定游戏的战斗体验。
每种武器都有四个强化版本,需要玩家在城堡中探索收集。强化后,武器的攻击力会有所提升,还会附带“爆裂伤害”等特殊效果,但招式与攻击方式基本不会发生明显变化。相比之下,我觉得本作的武器数值设计有些过于简单直接了,攻击力基本按照 25、50、75 这样的档位递增,强化带来的变化更多体现在伤害数字上,而不是武器本身的玩法。
这样的设计也在一定程度上拉开了武器之间的强弱差距。至少在我的通关过程中,到了游戏后期,相比攻击距离有限的剑盾,鞭子这种能够在更远距离发动攻击的武器显然更加实用。毕竟,在需要频繁回避敌人攻击的激烈战斗中,能够在相对安全的位置输出,这本身就是一种优势。
不过,随着对武器系统的进一步熟悉,我也逐渐发现武器之间的差异,并不只是攻击力和攻击范围的强弱之分。武器本身独特的招式与机制,依然能够在高强度的战斗中带来新的战斗思路,甚至让我尝试出一些在以往《恶魔城》作品中不太常见的打法。

除此以外,敌人临死前的反击也值得商榷。这个设计本身并非不合理,但问题在于,本作的战斗特效实在有些密集,武器命中时的闪光、敌人的受击反馈与各种攻击效果经常交织在一起。当敌人临死前突然发动最后一击时,这个动作很容易被其他特效掩盖,让玩家难以在第一时间察觉。等到角色已经受到伤害,才意识到自己被阴了一下,多少还是会让人觉得有些窝火。
当这些问题与本作较高的操作要求结合在一起时,战斗就不再只是对反应速度的考验了。玩家确实需要投入不少时间去学习和适应,但当这些积累最终转化为行云流水的操作,甚至打出一些意料之外的连招时,再回头看最初那些磕磕绊绊的过程,我想,这些付出大概也算是值得的。












