下载 App

《千羽 · 涌现》开发日志 ④|竖屏适配

10/159 浏览综合
这周把游戏从桌面横屏搬进手机竖屏,以为只是改改画布比例,结果打了两场硬仗。
硬仗一:性能。 桌面版 160 鸟 O(n²) 邻居查找毫无压力,手机上直接爆炸——120 鸟每帧要做 14400 次距离判断,中端安卓帧率腰斩。解法是教科书级的空间网格哈希:把画面切成 56px 的格子,每帧把鸟插进所在格(链表法),求邻居只扫自身 + 周边 8 格。整体从 O(n²) 降到近似 O(n),120 鸟满帧。改动量 40 行,收益 10 倍——这种性价比的优化,值得在写第一行 Boids 代码时就做(虽然我没做,是手机替我上的这一课)。
硬仗二:手感。 桌面版"鼠标移动=举灯"搬到触屏完全不对味:鼠标是"悬停"模型,手指是"按压"模型。最终方案:
  • 按住屏幕任意处即举灯,拖动即引导——一根手指、零学习成本
  • 松手后灯留在原地。这是全场最重要的决定:玩家可以放下手,看鸟群围绕一盏静止的灯自行盘旋、自行涌现——游戏从"引导工具"变成了"观察玩具"。很多玩家最喜欢的是松手后的那几十秒
  • 灯继续用 lerp 0.35 追赶手指(桌面版的教训),并把触屏的快速滑动判定一起解决了
其余是琐碎但必须的活:420×760 逻辑坐标 + 等比缩放适配各种长宽比、DPR≤2 高清渲染防糊、键盘快捷键换成右下三个大圆按钮(👁观察/↺重开/⏸暂停)、选关页改两列大卡。全部塞进一个零依赖的单 HTML 文件——发到手机浏览器打开就玩,这本身就是很好的传播形态。
竖屏还带来一个意外的叙事红利:出生点在下、巢在上,整局游戏变成一次"向上迁徙"。横屏时代没有的仪式感,白捡的。
《千羽 · 涌现》开发日志 ⑤|把"看见涌现"做成功能
最后一篇讲这个游戏最"反商业"的部分:三个只为让玩家看懂涌现而做的功能。休闲游戏按惯例不该塞这些,但《千羽》的主题就押在这里。 1. 规则观察器。 点右下眼睛按钮,随机锁定一只"观察者"鸟,把它当帧所受的全部作用力画成彩色箭头:红=分离、绿=对齐、蓝=聚齐、橙=逃离、棕=避墙,配上半径虚线圆。玩家会亲眼看到每条规则都简单得可怜——可退一步看全屏,就是那群翻涌的鸟。局部之简单与整体之复杂的反差,一次
官方
3 赞
《千羽 · 涌现》开发日志 ①
开发日志 ①|命题"涌现":从一个主题词到《千羽》 新游戏立项了,名字叫《千羽 · 涌现》——没错,这次是命题作文,活动主题就两个字:涌现。 拿到命题的第一反应是头疼。涌现(Emergence)是复杂系统科学的概念:大量简单个体各守局部规则,却在整体层面长出没有任何个体"知道"的新秩序。蚁巢、蜂群、神经网络、元胞自动机……它很酷,但抽象到几乎没法直接做成玩法——总不能交一个幻灯片播放器上去。 于是
官方
4 赞
《千羽 · 涌现》开发日志 ②|三条规则和三十个数字
上篇说了概念,这篇讲最硬核的部分:让鸟"活"起来的物理。 Boids 的代码其实一个下午就能写完。真正花时间的是调参——分离、对齐、聚齐三力的半径和权重,决定你的鸟群是"一支军队"、"一锅粥"还是"一群鸟"。分享几组实测结论(420×760 竖屏、120 鸟、60fps): 1. 分离力必须是"短而尖"的。 分离半径 20px、权重 0.06。半径一旦超过 30,鸟群永远稀稀拉拉聚不起来——每只鸟
官方
3 赞
《千羽 · 涌现》开发日志 ③|关卡设计
Boids 跑通后我面临一个尴尬:它是个玩具,不是游戏。自由涌现很美,但没有目标、没有失败、没有节奏。关卡设计要做的,就是给这个物理模拟器装上"教学骨架"——用关卡结构引导玩家一步步读懂群体动力学。 5 个关卡,每关教一件"涌现的事": 第 1 关「初次起飞」:空场、一盏灯、一个门。只教输入:按住=举灯。玩家的第一课是发现灯不是命令而是引力——鸟群朝灯飞,但带着惯性,会过冲、会绕圈。 第 2 关「
官方
1 赞