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[开发者日志]#3 新人策划赶进度~

修改于10/2010 浏览综合
大家好,我是卡伊,一名新人策划。
作为初次参加 Game Jam 的新手,这次要和一群参加过多次 GJ 的前辈合作开发 21 天,说实话压力确实很大。感谢组内前辈们包容我经验不足,并耐心分享过往经验。
国庆期间,我几乎把所有可用时间都用来试玩和研究新游戏,整理出多种可能的方向,最终在团队讨论后确定了对冲塔防这一品类。我们希望用“兵种搭配 + 全局升级”来提升重复可玩性。
基于之前头脑风暴阶段提出的“反塔防”思路,我们把经典故事反转:不再是勇者进攻魔王堡垒救公主,而是玩家扮演魔王,出兵进攻人类堡垒。这个基调确定后,后续的角色、技能和升级设计都有了更明确的方向。
角色设计方面,我们设计了多个风格迥异的阵营,例如骷髅、吸血鬼、兽人等。作为玩过《王国保卫战》一代到五代及全部 DLC 的玩家,我对这套设计语言并不陌生。在此基础上,我们又设计了技能和升级系统。这里也要感谢美术和程序,一直在努力跟上策划的设计思路。
目前开发已进入倒计时,所有人都在加班加点推进。核心方向已经确定,但整体进度仍然偏紧。
当前最大的问题有三个:
1. 进度过慢
开发周期已经进入倒计时,但整体推进速度没有达到预期,后续打磨时间会被压缩。
2. 数值还不确定
费用、人口、攻击、血量、攻速、波次强度、技能冷却等关键数值尚未确定,导致平衡性和手感无法验证。
3. 没有进行试玩
目前还没有组织试玩,这意味着核心循环是否有趣、规则是否可读、玩家选择是否重要,都还没有得到真实验证。这是当前最大的风险。
如果这些问题拖到后期,可能会影响 Demo 的完整度和可玩性。因此下一步必须优先解决数值和试玩验证。
下期计划
下一步将集中补齐数值,并推出 Demo 进行试玩。
接下来,我们将补齐最小数值集:费用、人口、攻击、血量、攻速、波次强度、技能冷却等。并推出可试玩 Demo,优先验证核心对冲循环是否成立
并观察:
1.玩家能否在 30 秒内理解基本规则;
2.同一关是否有至少 3 种解法;
3.是否出现未预设的 combo;
4.玩家是否觉得自己的选择重要。
5.根据试玩反馈快速迭代,不急着堆内容,先把核心乐趣验证清楚。
希望这次 Game Jam 能成为一次难忘的回忆,也感谢组内各位前辈包容我这个新人策划偶尔拖慢进度。我会尽量把后续数值和 Demo 验证补上。