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《宗门道统模拟器》开发日志4
今天的主题是"把养成线拉长"。
起因:原本的修炼境界只有 16 阶——炼气、筑基、金丹各分初中后期,之后元婴到大乘都是单阶大境界。玩到中后期,一个大境界就一步,成长感很单薄,玩家会觉得"怎么这么快就到底了"。
于是重构成 30 阶:十大境界(炼气、筑基、金丹、元婴、化神、炼虚、合体、大乘、羽化、登仙),每个都分初、中、后期。寿元从 100 年一路拉到 5000 年,战力从 1 涨到 4200。
突破难度重做:原来是"每提升一阶,成功率乘以一个衰减系数",这种指数衰减在 16 阶时还算合理,但扩到 30 阶后末期会衰减到几乎不可能。改成按大境界查表——炼气期 90%,筑基 80%,金丹 70%,一路递减到登仙的 5%。这样难度曲线是我能精确控制的,而不是被动接受指数运算的结果。
顺带调了两个数值:修炼速度系数从 0.88 改成 0.94(因为阶数翻倍,原系数会让后期慢到不现实),突破失败保留的进度从 50% 提到 60%(登仙 5% 的成功率下,期望要刷 8.6 次进度条,原设置要 10.5 次,太重了)。
一个意外的好发现:重构时我担心要改一堆地方——职位门槛、建筑解锁、装备槽数量这些都用境界数字做条件。但核对后发现,前 9 阶(炼气到金丹后期)的划分和原来完全一致,所有硬编码的 3、4、7 全都还能用。这是当初设计时"从低到高排列、按索引引用"带来的红利。
这轮的其他改动:
- 天灵根概率从 5% 调到 1%(配合新概率体系重新平衡)
- 修复了招收弹窗第 3 名候选被裁切、底部按钮点不到的问题——根因是按钮被放在了滚动区内,移到弹窗固定的 footer 就好了
- 清理了一批死配置(突破方式简化后遗留的 6 个字段)
体会:改数值系统时,"前 9 阶不变"这个约束帮了大忙。如果当初设计成"元婴是第 10 阶"这种紧凑排列,这次重构的改动面会大得多。**好的数据结构设计,会让后续的扩展变成加法而不是乘法。
#聚光灯gamejam开发者日志
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