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第 1 篇 · 三只小猫顶着毛线球回家——我们的游戏是怎么来的
本期进展
决定参赛后,我们第一件事不是写代码,而是先想清楚「要做一个什么感觉的游戏」。
核心灵感很朴素:三只小猫,顶着毛线球,回猫窝。我们把这个题材做成「多角色切换配合」的物理解谜——这一类玩法里,三只角色体型/能力不同、必须互相配合才能过关,是上手门槛低、但上限很高的经典范式。但我们不想做它的换皮,于是抓住一个它从来没有的东西:毛线。
毛线不是普通道具,是「会越用越少的资源」。
我们做了一次立
@温壶老酒
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第 4 篇 · 让毛线变成一只垫子——跨关继承与结局
本期进展
上一篇说要讲元游戏层,这一篇是重头戏,也是我们觉得最原创的部分。
1)跨关毛线继承(遗产系统) 十关共享一份毛线。第 4 关吞掉的球,得等到第 7 关才降级吐回(毡球);坠了渊、被偷或被吸尘器吸走的,那就真的没有了。开局给你一笔「遗产」,每关结束时剩多少折算成「缕」带到下一关。这直接把游戏从「十道独立谜题」变成「一次长征」——这关把线用狠了,下几关就得省着补。天然产生重玩价值:二周目目标
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@温壶老酒
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第 5 篇 · 手机电脑都能玩——操作方案与社区计划
本期进展
前面的日志都在讲设计,这一篇讲「怎么玩到」和「接下来怎么和你们相处」。
操作:一套输入抽象,两端通用 我们没有为手机单独重写逻辑,而是做了一层 InputState:键盘和触屏都往同一个输入结构里写,游戏逻辑根本不关心你用电脑还是手机。
电脑:A/D 或 ←/→ 移动、空格/W/↑ 跳、1/2/3/Tab 切猫、S 抱/放线团、F 吃鱼干、R 重来(无回溯系统);
手机:横屏 16:9#taptap聚光灯独立游戏
官方
@温壶老酒
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第 2 篇 · 毛线会变少,我们找到的原创点
本期进展
上一篇埋了个钩子:「毛线有几种状态」。这一篇说清楚了,这也是整个游戏成立的根。
我们把毛线设计成一条会变形的物质链,而不是一个死道具:
整球(重 3):初始形态,顶着走、滚、当台阶;
半球 ×2(各重 1):在剪刀台上把一个整球剪开——两个配重,能同时压两个按钮;剪开不是损失,是变形;
毡球(重 4):球泡水里变毡球,更重但失去弹性,用来压更重的感应板;
绳:两个半球送进织线机,合成一根
@温壶老酒
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