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第 2 篇 · 毛线会变少,我们找到的原创点

昨天 15:238 浏览综合
本期进展
上一篇埋了个钩子:「毛线有几种状态」。这一篇说清楚了,这也是整个游戏成立的根。
我们把毛线设计成一条会变形的物质链,而不是一个死道具:
整球(重 3):初始形态,顶着走、滚、当台阶;
半球 ×2(各重 1):在剪刀台上把一个整球剪开——两个配重,能同时压两个按钮;剪开不是损失,是变形;
毡球(重 4):球泡水里变毡球,更重但失去弹性,用来压更重的感应板;
绳:两个半球送进织线机,合成一根绳——能当桥、当秋千、当滑轮;
吞掉(重 0):猫把球吃掉,球永久消失,换一个「轻盈」状态。
关键规则我们叫它「毛线守恒铁律」:剪开/毡化/织绳 = 形态变化,不损失总量;只有吞掉、坠渊、被偷、被吸尘器吸走 = 永久损失。星级结算看的是「关卡结束时场上还剩多少毛线」,而不是「球有没有进窝」——否则「用球压按钮就不能离开」会自相矛盾。
这条线一立起来,游戏就从「十道独立谜题」变成了「一次长征」:我们后来甚至让毛线跨关继承
问题与风险
数值平衡是长期活:比如毡球重 4、整球重 3,差 1 点就能卡死一道感应板谜题,需要反复调。
吞线太绝情会劝退:最初设计是永久消失,后来改成「进毛球袋,3 关后降级吐回毡球」,给玩家后悔药(详见后续日志)。
下期计划
把机关摊开,按「基础 → 状态转换 → 重量运动 → 生物 AI → 节奏压力」分好类,再据此切分关卡。
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
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【2026TapTap聚光灯】开发者日志3截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志3
大家今天依旧是火力全开,程序同学今天也实现了两个新装置的功能,还有一些逻辑优化 人物细节和界面UI在同步推进,剧情设定也不断在完善,而关卡部分终于可以开始随心所欲的设计了☺️ #聚光灯gamejam开发者日志
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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!截图
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志! 和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。 这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。 而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面! 为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志4!沃世玲玲!!!截图
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志4!沃世玲玲!!!
沃世玲玲正式接管这个日志的编写! 一、大家好,沃世玲玲o(*≧▽≦)ツ┏━┓ 一位来自世界编辑所情灵绪感部的小职员,我的日常工作包括情绪宝宝的培育和来自整理来自世界各地的特殊情绪报告。 二、我们目前培育的情绪宝宝有: 乐乐:最最活跃的成员!永远能带给部门里的大家最好的心情,在它身边工作效率upup↑ 恋恋:和它一起工作的同事们总是会陷入美好的遐想中呢…… 福福:憨厚老实的好宝宝,感觉冷的时候钻进它
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