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畅销榜Top 3创历史新高,鹰角越来越会做人了

昨天 14:152 浏览
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谁说傲娇退环境了!
文/修理
傲娇,作为二次元最老牌的萌属性之一,在过去几年里一度被认为退环境了。
一是这个套路被用得太多,用户看腻了;二是消费节奏变快,这种需要剧情铺垫和情节展开的属性,在篇幅不够的情况下,只会更加公式化;三是生活压力大,大家上班已经够累,没什么心情再去忍受一个随时可能甩脸子或者嘴臭的老派傲娇了。
总之,就是时代变了。
但如今似乎潮流的螺旋又转回来了。像前阵子最火的二创内容,就是《哈利·波特》的性转版马尔福,一个标准的金发傲娇大小姐。这角色在国内外社区被疯狂二创,吸引了许多吃瓜网友关注。
巧合的是,不少游戏近期都有推出傲娇类型的角色,其中最受关注的,可能就是《明日方舟:终末地》今天上线的祀了——也就是玩家口中的「小葱」。
你现在去B站搜傲娇,除了马尔福,游戏角色十之八九都得是她。
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而终末地今天也冲上了iOS游戏畅销榜Top 3,创下历史新高。
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这难免让我会有一种感觉:「傲娇」这个曾是版本T0的萌属性要杀回来了?
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也许正如大家在评论区说的那样,傲娇不是退环境了,只是越来越难做好了,既需要长线塑造才能体现出先傲后娇的反差,但太长又会产生审美疲劳。
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鹰角显然明白这个道理,做得相当谨慎。
我们可以看到,小葱是游戏至今铺垫时间最长的角色,从「春晓时」版本前瞻的惊鸿一瞥,到「向渊行」版本初登场,再到如今「丹青渡」版本作为主要角色出场,现在回看,会发现这些铺垫有其必要性,对傲娇的铺垫是个循序渐进的过程,并非只是提前放卫星吊人胃口。
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图源网络
从开服到现在,鹰角一直在积累如何在一个3D游戏里塑造角色的本事:更多细腻复杂的人物表情和动作,更成熟的运镜手法,更抓人的叙事设计。
说来也是有趣,游戏开服版本的时候,看板娘佩丽卡就已经是一个塑造得非常正的正宫型角色,后来团队又做出了庄方宜这个二游最成功的前妻型角色,而现在,小葱则算是重现了傲娇女友的荣光。
这次打完「丹青渡」版本,我一大感觉就是,鹰角不仅是越来越深谙「做人」其道,甚至有点乐在其中的意思了——这大概就是角色创作最迷人之处吧。
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这你受得了吗?
*以下内容涉及「丹青渡」版本剧透,所用素材为试玩录制,最终以游戏内呈现为准。
01
你很难不喜欢上
这样一个角色
不难发现,傲娇是一个需要相当吃「资源」的属性,因为需要频繁,且自如地去展现角色在「傲」与「娇」之间的反差趣味。
所以这次的核心章节版本「丹青渡」,在小葱身上投入了相当多的资源,尤其是表情的部分。
初次登场,她就在短短十几秒里就完成了三次情绪变化:先是开心地抬眉,然后马上往回收,再偷笑,但一开口又只是淡淡一句:你还算听话。
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类似复杂程度的表情演绎,在后续的剧情中还有很多,你可以看到俏皮的wink、害羞的低头玩飘带,清冷的脸突然气鼓鼓起来......一切都显得那么可爱。
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其中还有一段眼神交锋的戏,双方靠着台词、眼神再配合微动的眉毛,还真演出了那种短暂沉默里的戏剧张力。
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从这个角度来看,傲娇可能是最考验角色「演技」的属性。
因为你光把人设写好没用,还得靠大量的动作和神态演出来让人看到才行。台面上得端着「傲」的架子,而「娇」的部分,或者说真心的部分,只能放在那些没藏住、没忍住的小细节里流露出来,比如说绷不住的那半秒、迅速别开的眼神、手上多余的小动作等等。
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为了突出这些细节,这次剧情里的近景特写非常之多,很多桥段基本都可以说是在怼着脸和手在拍。而即便把细节放得这么大,你也很难在她身上找到什么破绽。
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剧情后半段里,还有一段第一人称的剧情,我觉得算是集大成的一次技术展示。
管理员受伤昏迷,小葱先是甩手赶走明河,人还没走远,她就赶紧坐过来开始治疗,然后就是在旁边一边搓手一边焦急地等待;主角一醒,她顾不得什么架子,一把推开阿咬,捧起管理员的脸,眼里只剩下关切。
由于是第一人称视角,在如此近的距离下,小葱的动作和神情会产生更多的情绪细节——那种扑面而来的关心,我想每个玩家都能感觉得到。
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而就和演员一样,想要演得出彩,离不开一套足够扎实的背景设定。
在今年的科隆游戏展上,《明日方舟:终末地》美术总监唯@W分享过小葱的设计原点:外表看有些清冷的神秘少女。祀作为方舟岁家的延续,和岁家的其他角色一样,会穿着具有中式特色的现代潮服,有挑染、兽角等元素。祀作为岁家最年轻的巨兽代理人成长于塔卫二,涉世未深,有着所有代理人的权能,同时也会有着一些娇惯任性的小缺点。
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图源YTB@KyoStinV
我猜这其中另一层的考量是,只有集万千宠爱为一身的小妹,才能把傲娇身上那些任性、骄纵,爱臭屁、孩子气、渴望被注意到等等特性给说通。毕竟小葱身上明显有着一股作为家里最小的孩子,被娇生惯养后才能有的松弛。
然后她的能力设定又给了她傲的资本——她作为巨兽代理人,手段超凡,几乎已经是到了想干嘛就能干嘛的地步。初登场,她就带来了雷霆画作,把前面的大敌阿达希尔关在了画卷中。而在最新的干员叙事中,她进一步展示了自己翻山倒岳的能为。
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「丹青渡」的新地图干脆就是她画出来的「祀的画」。在这片水墨天地里,山水是她的,烟火是她的,规矩都由她定的,乃至连里面的人和动物,都由她点化。这基本等于一方天地的神明了,而这么一个人,有点傲气可太正常了——套用网友爱说的一句话,我要是她,我比她还狂。
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把以上这些放在一起看,你会发现小葱作为一个傲娇角色是相当丰满且复杂的,明显不是那种套一个热门人设就出来卖的廉价做法。我想,这也是为什么大家很难不喜欢上她的原因。
02
做角色也是做基建
我写过很多次终末地。这游戏给我的最大感觉在做基建——不是说那个拉电线的基建玩法,而是说项目本身就一直在搭底座,玩法、技术、美术......几乎每个板块当下都不是最终形态,而是不断夯实的地基。
所以每次我玩的时候,相比版本当下走到了哪一步,我更在意这套东西能撑着游戏走到多远。
不过之前关于角色塑造和叙事手法这块聊的很少,因为我一直没往这条线上想,好像二次元做内容这事,差不多就那样了。
直到这次小葱出来,我才发现他们做角色,其实用的也是这套打地基,然后持续往前迭代的办法。小葱身上的这些好,几乎每一处都能在过去几个版本里找到影子。
比如说,动作大于语言的这套叙事手法。在「春晓时」版本写庄方宜的时候,他们就试过了。庄方宜的伏案签字、写信,第一视角的牵手看梨花,和最后那段奔向彼此的演出......对白在精而不在多,更多是留出情境来。这对于难以言说真心的傲娇角色来说,也算是专业对口了。
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再比如说,游戏在表情设计方面也一直在持续进化。
想当初,游戏还在测试期间,有玩家吐槽过角色动作之间的顿挫,不同剧情桥段演出水准的参差。
后来团队几乎是推翻重做了所有的剧情演出,还开始在微表情上较真,最后才有了陈千语和汤汤这样肢体大开大合,喜形于色,但神情却灵动可爱的经典角色。
不难想象,这些设计都会成为项目开发过程中的累积,受益的不止这次的“小葱”,还有未来新角色的表现。
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往里更深一层,其实人物与人物之间的叙事关系的处理,也是终末地编剧一直在精进的部分。
之前团队在「春晓时」幕后分享里讲过他们写故事的办法,就是靠人物和人物的关系来推,而且会尽可能让每一组人物的相处模式都不重样。比如说李织烟和陈千语的相处模式,就一定会和汤汤的截然不同,毕竟欢喜冤家这种套路不能在短期内重复出现在剧情里。
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基于这样的思路,你再去看小葱对管理员、对夜明河、对那些画中来客所带着的截然不同的态度,就很好理解了。
然后你再把交互的主体换成管理员,又能品出不同的味道。你看,同为「只有自己记得过去,对方却忘了」的人物关系,小葱和庄方宜对待管理员的方式就完全不一样。
庄方宜是内敛,把十年的分量都放进行动和那封信里,难过也不出声;小葱则是外放,把「你怎么把我忘了」这类小抱怨挂在嘴边,但却把答应管理员的事一件不落的办完了。这样就把深重的感情,通过两种性格,演出了两套完全不同的戏份。
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包括用武戏规格去做文戏演出的设计理念,也在「寻遗散记」幕后创作分享中有所提及。这也解释了,为什么这次小葱剧情里的文戏表现能这么出彩。
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你再去看「雪凇幽梦」幕后创作分享里关于场景传递情绪的部分,再去看「向渊行」 幕后创作分享里关于叙事与演出协作的部分,就会发现,这一切的一切,都有迹可循。
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03
结语
说了这么多,其实祀的这段故事也只是终末地的旅程之一,并非整场迭代的终点。如果你有看游戏版本前瞻那最后的未来展望,就会知道鹰角这帮人有多敢想了——不管是粗犷的四号谷地,还是灵秀的武陵,其实都只是塔卫二的冰山一角,未来会有更多特色风土人情,还有罗德岛势力登场,巨型移动战舰将在白垩洲的荒原之上前行。
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用官方的话来说,目前发生的一切,都还只是塔卫二漫长旅行的序章。
而在这次「丹青渡」的主线剧情中,管理员也和十年前的自己进行了一场对谈。
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在剧情尾声处,M3也总算捅破了那层窗户纸,她希望管理员准备好后,前往罗德岛。而随着罗德岛的标识缓缓降临屏幕,我才意识到整个终末地的故事,也许才刚刚拉开序幕。
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所以在我看来,终末地一大特点就在于,它永不止步,高点似乎总是在未来,能让玩家对它产生持续的期待。无论是来自IP的积累,还是版本实力带来的信心,这种制造期待的能力,是一款持续运营游戏最宝贵的东西。
因为有时候我觉得,玩二游真就是图一个念想。如果念想没了,那很多事情,做的再多也没用了。就像小葱追着管理员闹了一路,最后真正想说的,也就是一句:“我是祀,这次别再忘了。”
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