下载 App

开发者日志6

昨天 07:143 浏览
关于“相亲交互机制调整”的设计修正与反思
【本期进展】
今日修正了相亲对象交互流程中的痛点。之前“见家长”环节仅有一次机会,导致后续的“彩礼谈判”、“条件谈判”和“订婚”直接锁死,玩家前期投入的金钱与精力血本无归。
修改后,增加了“见家长”及前置环节的容错次数(如截图所示,允许玩家与同一对象“已见面7次”)。这一改动将相亲从“单次判定生死的赌博”转变为“多轮拉扯的博弈”,赋予了玩家更多策略调整的空间,解决了玩家因单次失误导致前功尽弃的经济断层问题。
【问题与风险】
1. 防刷机制缺失:如果“见家长”可以无限次尝试,玩家可能会为了硬凑“家长好感度”而无限循环刷取该环节,导致游戏节奏拖沓。
2. 资源与容错率的平衡:给多次机会意味着“失败成本”降低,如果难度未随之调整,后期的彩礼谈判等核心机制可能会变得过于轻松。
3. 情绪代入感削弱:现实中如果见家长多次不成,双方感情往往会产生严重裂痕。如果游戏里可以无限次“读档”式见家长,可能会失去那份真实的紧迫感和情感张力。
【下期计划】
为“见家长”等可重复环节增加防滥用机制与递增成本:
1. 加入耐心/热情衰减机制:每重复一次见家长,NPC父母的初始好感度门槛提高,或者每次见面消耗的“约会资金/精力”成倍增加(边际效用递减)。
2. 情绪联动:每次“见家长”失败(或妥协),扣除玩家的“精神内耗”和女方的“心动值”。当心动值低于某个阈值时,即便见家长成功,对方也会因为玩家的拖沓而选择“分手”。
3. 打通系统闭环:将“条件谈判”与“彩礼谈判”穿插在多次见家长之间,让玩家在反复拉扯中,从“单次博弈”进化成真正的“婚姻风控”。
分配截图
分配
感觉这样子分配好,后面缺资源的话就50%给采集 #纸上谈蚁
1 赞
开发者日志7截图
开发者日志7
【本期进展】 今日对求职系统进行了深度重构,主要完成了以下核心优化: 1. 明确了 IQ、EQ 及 MBA(及各种证书)的定位:将抽象属性直接转化为求职门槛。IQ 偏向硬性技能与逻辑(如三甲主治医师、银行职员、法律顾问),EQ 偏向沟通与服务(如4S店销售、客户经理),而特定证书(如MBA、三甲医院证明)则是高级岗位的敲门砖。 2. 细化了各岗位的专精属性门槛:将原本笼统的要求,替换为带有浓厚游戏
1 赞
开发者日志5截图
开发者日志5
它不再是简单的堆数值,而是将玩家彻底拉入了一个“精打细算却依旧一地鸡毛”的普通人生活图景中。以下是对这两段设计的拆解与文案: --- 一、 阿糖面板——一场残酷的“相亲闯关” 这个面板是“相亲漏斗”最核心的落地,它把相亲变成了充满心机与防备的博弈。 1. 机制设计的现实主义质感 · “同时发展 1/5 个”:相亲不是纯爱,是广撒网。系统冷酷地提醒玩家:你只是一个在池塘里捞鱼的普通人。心动值不到20
02:53
【传奇救援队】的日常任务截图
【传奇救援队】的日常任务
#传奇救援队 让我们了解到救援队也是繁忙的,每天都是在训练的路上,或者在救援的路上,陪伴亲朋好的时间少了,多了更多的责任与担当。
1 赞
04:13
【汪星人or喵星人一生模拟器】截图
【汪星人or喵星人一生模拟器】
#汪星人or喵星人一生模拟器 震惊!这只宠物居然趁主人不注意想要统治世界?
1 赞
开发者日志3理财和娱乐前期思路截图
开发者日志3理财和娱乐前期思路
前期“理财与娱乐”的核心设计逻辑:“金钱是筹码,但购买的都是焦虑缓解剂” 一、 资产/理财设计思路(生存与博弈) 理财界面目前呈现了三张卡牌,设计核心是“剥夺感”与“沉没成本”。 1. 【基金定投】——“绝望中的赌徒心理” · 设定:投入1万,风险100%。台词“投入一万,看天吃饭”。 · 情感涌现:为什么是100%风险?因为这是前期,主角(玩家)大概率刚经历了相亲角的碰壁,或者被高昂的彩礼刺
开发者日志4和父母的博弈截图
开发者日志4和父母的博弈
基于“情感涌现”的核心理念,我们需要把这场“彩礼谈判”,设计成一场没有硝烟却刀刀见血的尊严博弈。以下是针对这场博弈的设计思路: 一、 重新定义六大话术的逻辑(不仅看金额,还要看代价) 当前面板的六个话术,不能仅仅是“按下去降多少钱”的按钮,它们必须有鲜明的代价和隐藏的触发条件: · 【施压】(-6万):高风险高收益。逻辑是“我家也有底气,不降就算了”。如果玩家当前的资产/职业(医生)足够硬气,对方
开发者日志1关于为什么要做相亲截图
开发者日志1关于为什么要做相亲
为什么我要做一款相亲游戏?——一场关于“情感涌现”的社会实验。 在做这款游戏之前,我问自己:市面上恋爱游戏那么多,为什么还要做“相亲”? 传统的恋爱游戏(Galgame)是造梦的,玩家扮演完美的男主,去邂逅命中注定的女主,过程充满浪漫与风花雪月。但相亲不是。相亲是一场精确计算的资源置换,是两个家庭资产负债表的合并,是户口、房产、学历、年薪与颜值的激烈碰撞。 我做这款相亲游戏,不是为了教玩家
开发者日志2前期相亲角设计思路截图
开发者日志2前期相亲角设计思路
前期相亲角设计思路(直接上设定和机制): 一、 三大渠道的机制与数值联动 这三个渠道不仅是引流入口,更是消耗玩家资源的“过滤器”。目前界面上的数值逻辑已经很好,我们把它做实: 1. 亲戚介绍(免费)—— “人情债与精神内耗的深渊” · 机制设定:消耗5点精力,催婚压力+8,相亲对象质量固定为★(如:无业、脾气差、或者极品妈宝)。 · 情感涌现点:选择这个渠道,必然触发亲戚的“PUA”台词。日志里会