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《三国志14 威力加强传承版》把多年积累一步到位的一锅全入库
5 小时前
不知不觉间,光荣的《三国志》系列从1985年推出首部作品算起,至今竟然也已经走过41个年头了!系列也走到了第14代并推出了史无前例的《威力加强传承版》,用上“史无前例”是因为按照这么多年来系列的惯例,《威力加强版》往往就已经承担了完善游戏的任务,之后就得是新一代登场的!

但这次光荣在《三国志14威力加强版》发行6年后的今天,推出的不是《三国志15》,反而是选择继续深挖第14代的潜力,将此前积累的内容整合起来,再塞进一批新玩法机制的《三国志14 威力加强传承版》,这多少是让广大粉丝玩家意外惊讶的。

6年前的《三国志14》其实本身在整个《三国志》系列里就是比较有争议的一代,那时候最主要的争议就是它将系列长久以来的城池争夺,变成了大地图上的地块控制(俗称“地块涂色”),“攻城”的激烈被大大削弱,“略地”的重要性却是大大的提升。

比如,我们正面攻城损耗太大又一直拿不下来,在《三国志14》里我们就能选择先拿下周围的府,削弱城池的相关加成,然后再合拢围而歼之就能有奇效。反过来,如果敌军已经沿着某条路线逼近我方城池,我们也可以派兵切断敌军与它控制区域之间的联系,干扰它的补给路线让它混乱,以此来获得战斗优势。

这种方式让原先各种不起眼的地块,变成了能成为左右战争胜负的关键,也更考较玩家堆战争路线的理解。但这种方式也让系列众多习惯集中兵力、正面推进,来场酣畅淋漓的战斗的玩家们,多了许多束手束脚的感觉,明明想打一场痛快仗,却还得分心经营沿途的地块和补给关系,刚开始还好,后面部队多了、地盘大了总会觉得繁琐不耐烦的。

到了《威力加强版》加入“地利”等新内容后,这种争议依然没有消失。但很明显,制作组也是个不服输的主,因此又推出了《三国志14 威力加强传承版》!收录了此前威力加强版、季票、季票2以及大量追加剧本和编辑内容,把《三国志14》这些年来积累的内容全都归拢到一起后,再加上新剧本、新历史事件、新的军情系统和雇佣系统、武将养成、方策盘,还有名胜、诗文和“天时”等等系统内容,然后用这么一个集合了“天时”、“地利”、“人和”的《传承版》再来与市场决一死战!

毫无疑问,在这个内政军事都需要“人”才能运转的三国世界里,新增的“功劳”武将养成机制和雇佣系统事最值得关注的!许多喜欢玩小势力的小伙伴最头疼的基本都是开局的时候“人员”凋零(人都没几个,更不敢说“人才凋零”了),现在就可以用“雇佣“系统先雇佣一些人手来顶替各个位置的空缺先了!这些雇佣武将的能力未必出众,但也常有一些拥有非常不错的实用的天赋能力,别说是用来过渡,直接使用到后期不换的也不是不行!

先用“雇佣“系统稳住基本的人员空缺阶段后,再用“功劳”武将养成机制培养适合的人才,这过渡简直完美!在《传承版》里武将通过内政、战斗等活动积累功劳,达到一定条件后便能获得身份晋升,并提升相应的能力。不过目前能提升的能力只有统领更多兵力和管理更多府俩种,结合实际玩法来看,后者的战略价值更重要一点,但作为养成系统来说还是略微单薄了点,如果未来能进一步丰富工作能力的种类,让不同武将的成长方向更加差异化,那这套成长机制应该还能发挥更大的作用。

武将身份晋升带来的另一项收益,是能获得用来解锁“方策盘”的方策点。这是一个类似势力天赋树的系统,虽然解锁过程相对麻烦,但能获得的战略优势还是不少的。而且在功劳和方策点的玩法加持下,游戏里那众多的普通将领也有了培养的价值,可以增加不少游戏乐趣。

至于另外一个新的“军情”系统,这可又是另一个备受负面争议的系统。本来制作组的设计初衷应该是我们可以通过谍报、侦察等方式积累军情资源,再将其用于外交和计略,以此来提高相关行动的成功率。也能以此来增加计略和外交的重要性。

听起来是不是相当不错,但可惜这个系统我们玩家能用,AI用得比我们更溜!有时候我们为了一次关键战斗筹备许久,调兵遣将、推进战线,好不容易才把大军送到敌方城下,然后AI只需要轻飘飘的用手上海量的情报资源就可以让我们强行结盟!让我们所有的部署付诸流水。。。

除了了上述几个作用较大的系统外,《传承版》还加入了名胜、诗文和天时等辅助内容,这些系统也能大大的加强游戏体验和乐趣,这对于一款已经推出多年、玩法框架相对成熟的作品来说,能够从地图、人才、外交和事件等多个方向继续扩充内容,本身就比单纯增加几个剧本更有意义了。

整体而言,《三国志14 威力加强传承版》更像是一次对原作的集中补完。此前威力加强版、季票、季票2以及大量追加剧本和编辑内容,在这一版本中得到了整合;新加入的新系统、剧本和历史事件,也让这款作品经过多年积累的游戏玩法更加丰富。对于新玩家来说,能一步到位的一锅全入库,是真的相当方便的了。














