下载 App
向前劈砍 · 开发者日志 #01
2026-10-16 / 版本 v1.0.2(内部测试中)
大家好,这是《向前劈砍》的第一篇开发日志。先说说这款游戏到底想做什么,再聊聊这一周我实际在忙的事。
只有一个动作
《向前劈砍》是一款横版拼血(HP trading)游戏。你唯一的动作就是向前劈砍——动作、动画、朝向全固定,左右移动只能改变站位,躲不掉任何一刀。
这不是偷懒,而是故意的。当"闪避"这个万能解被拿掉之后,战斗就退化成一个很纯粹的问题:交换比。每关只有 1~3 个敌人,谁的血条先见底,谁就输。近战兵贴脸会封死你的增伤条件,弓箭手站在你够不着的地方持续吸血,冲锋兵和盾卫各自制造时机窗口与射程封锁。你要做的不是打得更帅,而是想清楚这一刀换不换得回来。
能力全是"负收益"
游戏里你会捡到各种能力,但每一件单拎出来几乎都是亏的。它们不会给你加新动作、不会发弹幕、不会召唤单位,只会扭曲这一刀本身的四个属性:
够不够得到、什么时候判定、判定落在谁身上、砍中之后会怎样。
深度就藏在组合里——单件是减益,凑成闭环才能把必输的交换比翻过来。比如能让你隐身、能画地为牢、能把溢出的治疗转成伤害、能让攻击穿过水面……这些机制单独看都在拖后腿,连起来却能把一个"必死"的局盘活。利用能力之间的交互,你会强得可怕。
往前走
关卡是一张"往前走"的路线图,三条岔路、二十列节点,普通战、精英、回血营地、未知事件、Boss 混排。你要一边打一边经营血量——88/100 的当前血量会跟着你一路走下去,进不进那个营地、要不要赌一次未知事件,都是围绕交换比做的决策。战斗背后还铺了一层 HD-2D 风格的立体林间背景,会随你的走位产生视差。
本期进展:手机端适配
这一轮集中在手机上的显示适配,修了两个桌面看不出、手机上很影响体验的问题:
- 选关地图过小。 之前画面直接按物理像素渲染,电脑上没问题,但手机是高分屏(像素密度 2~3 倍),地图节点、字体这些按桌面像素写死的元素就被整体缩小了近三倍。现在改成了"锁定设计分辨率"的方案——不管什么屏幕,所有元素相对画面的比例都和你在电脑上看到的一致,地图该多大就多大。
- 战斗背景倒置(树是倒着长的)。 背景是用一个独立 3D 小场景实时渲染再贴上去的,手机端图形接口和桌面在这张贴图的"上下顺序"上恰好相反,导致树冠垂到了地面。已针对手机做了方向补偿,桌面和网页版保持原样不受影响。
已知与下一步
当前版本仍仅用于内部开发测试,内容不面向正式用户。接下来我会继续收:不同机型/分辨率下的布局细节、能力交互的平衡,以及战斗手感上的一些打磨。
如果你也在手机上试玩,遇到显示错位或点不准的地方,欢迎把截图发给我,这类跨设备的坑往往就是靠反馈才能扫干净。#聚光灯gamejam开发者日志




