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无聊

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什么东西都要买,装备靠买,物资靠买,进图里面搜的物资不知道有什么用,单纯看哪个贵就挑哪个就好了,里面搜的东西全都是用不到自己身上的,搜到的药不能用,搜到的装备不能装,所有东西只是换个名字换个价值的物品而已,所谓的成长你跟我说是搜东西→全部卖了→拿去买水和食物→食物和水换成设备升级,升级有什么用不知道,就玩了一会就没什么玩下去的想法了。
终于出大背包了芜湖!截图
终于出大背包了芜湖!
[表情_开心][表情_开心][表情_开心]
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皇帝的新衣!截图
皇帝的新衣!
啊?我全部钱换了一个这个[表情_疑惑]
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开发者日志03
2026-10-17 某天我们收到两条需求,单独看都合理,放在一起就是灾难。第一条,玩家初始攻击力下调 10 倍。第二条,敌人攻击力上调 20 倍。 问题在于,原来玩家和敌人的攻击力是放在同一个伤害公式里直接对撞的。原来玩家攻击是 10、敌人是 17,还算能打;现在玩家变 1、敌人变 340,公式必然崩掉,要么玩家挠痒痒,要么敌人一刀秒杀。如果硬调系数,又会把"玩家初始很弱"这个设计意图抹掉。我们
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全是红!截图
全是红!
塞不下了,前面还有一件红甲没拿[表情_开心]
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还有谁?!截图
还有谁?!
这遗物无敌了,只能说[表情_流口水]
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开发者日志02
2026-10-16搜打撤是我们投入最多的系统:选地点、进房间图、翻热点搜物资、遇敌、找撤离点跑路。但内测的时候,玩家很快摸出了一套"无风险打法":买一套蓝装,四张图横着走,什么敌人都能清,什么东西都能拿。这直接把游戏的紧张感打没了。我们复盘以后发现,不是数值太松,而是风险机制本身有三个漏洞,数值怎么调都堵不上。第一个漏洞,进高危房间,敌人自动清零。最初的代码里,危险度 3 以上的房间,玩家一进去
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开发日志 #01 | 体温即生命线:核心循环是怎么定下来的 日期:2026-10-14 版本:1.0.15 后的循环打磨期 这一篇想说清楚一件事:这游戏到底怎么玩 这是一款单机生存 + 搜打撤游戏。 立项时我们定了三条不能破的规则,后面所有系统都是围着它们长的: 一天只能做一件事。资源永远不够,逼玩家取舍。 唯一的生命线是体温,不是血条。 极寒不是背景板,是逐年加剧的对手。 为什么砍掉血条,改成体
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