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《寂静园》 如何构建一个物理世界 开发日志04
经过两周每天平均12小时以上的鏖战,终于能喘口气了。
一开始我看到题目的时候还是很兴奋的,但是聊着聊着,越来越多的机制被两个字代替——物理。当明确了游戏的核心是物理效果后,我就有点笑不出来了,因为我对Unity的物理引擎印象一直处于“能不用就别用”的尴尬地步。(我学艺不精也是一方面原因)
但毕竟只是一个gamejam,玩就对了。于是我还是跟九筒说,啊这个我能做出来,你先设计关卡吧。九筒也是非常信任我,立刻在假定我能完美实现物理逻辑的情况下开始接下来的制作环节。
我制定的方案是:速度赋值+双物理系统。场景中物体的实际运动通过Unity的刚体组件的自然运动完成,而玩家的运动直接使用刚体速度赋值实现。相对于完美实现物理逻辑,更重要的是让它们符合玩家的预期。在这样的环境下,玩家的运动将永远是最高优先级的,因为速度赋值不会被其它力影响,保证玩家在绝大部分环境下可以以正常移动方式行走和跳跃。
双物理系统由Unity物理引擎和虚拟物理系统组成,一个负责处理表现,另一个负责处理数据。在确保游戏逻辑不变的情况下,我可以根据实际情况调整物体和玩家互动的表现。

这个系统还是相当复杂的,好在现在有ai的辅助,只要我描述得足够清晰,ai能很快帮我实现我需要的功能,省去了大量时间。在双物理系统的基础上,仍然需要进行大量的计算以修复双物理系统产生的反直觉的漏洞,这些都省掉不说了。
接下来,玩家状态机与动画管理,后处理,对象池,输入系统,演出系统,地图空间划分,小地图,UI层级管理,音频系统,摄像机系统,这些我都有验证过的实现思路,只需要根据游戏实际功能进行调整即可。

在第九天的时候,得益于游戏极少的演出和自然的谜题设计,即使我大部分时间仅仅是在优化现有的游戏表现,也有新的谜题从策划天才的大脑中源源不断地产生,最终游戏的主线流程居然就这么被填满了。
九天就有如此之高的完成度,这几乎是以前无法想象的事情(当然发出这篇日志的时候应该比赛已经快结束了,实在没有时间写),以往的这个时间我可能还在和找不到的bug搏斗,干无穷无尽的体力活,但是现在,哪怕是最基础的网页版ai都能帮我查找问题,快速修改一次性的演出表现,甚至提前预警我没意识到的漏洞,让我能够腾出手来研究一些我真正感兴趣的事情。
那就是玩家所看到的世界。
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